几个月前,VR游戏公司Owlchemy Labs以VR游戏新作《瑞克和莫蒂:虚拟现实》(Rick & Morty: Virtual Rick-ality)延续了其游戏《工作模拟》(Job Simulator)的成功。《瑞克和莫蒂:虚拟现实》拓展了Owlchemy labs以往游戏的固有模式,不再仅限于收集和使用物品。除此之外,作为《瑞克和莫蒂》的合作游戏,还加入了许多这部大热动画的元素。

在9月21日的2017秋季虚拟现实开发者大会(VRDC Fall 2017)上,Owlchemy公司的Alex Schwartz和Devin Reimer上台讲述了他们在制作《瑞克和莫蒂:虚拟现实》这款游戏过程中的心得。实际上,在《工作模拟》发布之前,《瑞克和莫蒂》的游戏开发就已经开始了。

Schwartz说:“在《工作模拟》的开发中期,我们注意到《瑞克和莫蒂》的导演之一Justin Roiland正在疯狂发推表达自己对《瑞克和莫蒂》的喜爱。那时我们就在想如果在《瑞克和莫蒂》的世界里也有一款《工作模拟》这样的游戏会怎么样?”

根据Schwartz所说,当他们与Justin Roiland见面商量合作的时候,发现他也正好有相同的想法。于是,Owlchemy与动画频道Adult Swim(《瑞克和莫蒂》的播出频道)的合作一拍即合,游戏的开发也随即被批准。

Schwartz说:“游戏的开发总共用了1年半,最开始的时候我们是一支很小的骨干团队,之后这支团队最多达到了15人。在前期拥有一支小而精悍的团队对这款游戏的开发是至关重要的。

Schwartz之所以那么说,是因为Owlchemy公司认为,一支充满热情的小团队能更好地解决在VR开发上的问题。

Alex Schwartz和Devin Reime说,他们在开发《瑞克和莫蒂:虚拟现实》时用了与《工作模拟器》相同的思路与工具

站在《工作模拟器》的肩膀上

Reimer说:“在制作《工作模拟》的时候,我们开发出了名叫“Owlchemy VR”的底层技术(underlying tech)。”但《工作模拟》是一款在一些离散的、有限的空间中进行的游戏,而《瑞克和莫蒂:虚拟现实》不能被局限在这些空间里,这款游戏必须重新设计,才让玩家能够探索到动画中的一些标志性场景,可怎么样才能让玩家毫无违和感地从一场景移动到另一场景呢?

Reimer说:“看过我们的演讲的人知道,我们一直不喜欢让玩家在游戏中虚拟移动,不让玩家产生眩晕是很重要的。”这解释了为什么他们没有采用“点传送”的移动机制,Owlchemy把这种方式称为“粒子传送”。

他说:“当游戏在一个大面积的开放场景中采用‘点传送’的移动机制的时候,玩家会自然而然地倾向于站住不动。事实上,这种做法只会让玩家感到更疲倦,正常人的腿不会那么久一动不动。

所以,Owlchemy采用了区域传送的移动机制,他们把《瑞克和莫蒂:虚拟现实》的场景地图(包括一个高度还原的标志性车库)分成了一些独立的区域,玩家可以选中这些区域,然后按键移动到区域内。

这与“点传送”的机制很像,但又不同。每个独立区域都是一块比游戏人物大的安全区域,玩家可以在这些区域里面自由活动,与里面的物体进行交互,而不用担心会撞到游戏边界或是被现实世界里的东西绊倒。

与《瑞克和莫蒂》这样的大IP合作也是不小的挑战,比如《瑞克和莫蒂:虚拟现实》的开发团队特地向Adult Swim请教了动画里的跨维度传送门是怎么运作的。

开发团队需要围绕动画内容进行开发,比如做出一个传送门,让玩家可以通过传送门在不同世界之间穿梭,而这扇门必须以一种特定方式出现在垂直平面上(比如出现在一堵墙上)。

为了在有限的区域内做出传送门,并且门的两边需要渲染生成两个不同的世界(这样玩家才能在两个世界之间来回移动),Owlchemy设计了一个特殊的传送操纵杆,玩家需要拉下操控杆才能让传送门出现在身边。

因为玩家必须要伸出手拉下操纵杆,这时就能确定他们前方没有障碍物,处在一个可以向前走动穿过传送门的位置,这样玩家就不会在穿越传送门的时候意外撞上现实中的墙了。

正如刚才提到的,要想复制《瑞克和莫蒂》动画里的传送门对于Owlchemy来说是很棘手的,他们不光需要渲染传送门,还要在门内外同时渲染两个世界的景象,这样玩家看起来感觉会比较好。

Reimer说“在VR里,要实现这一功能很难,因为当玩家穿过一些物体的时候,他们会离这些物体非常近,所以我们最终采用了多镜头以及深度遮罩的方式来把世界分层,以免穿帮”。

在VR中不再恐惧死亡

在《瑞克和莫蒂》动画中,人物随时都会翘辫子,所以Owlchemy希望在《瑞克和莫蒂:虚拟现实》游戏中玩家也能想死就死,随时去死,但不会因为角色死亡而失去对游戏的控制,或者让死亡成为游戏惩罚。为了解决这个问题,Owlchemy设计了一整个独立的“死亡世界”,一个冷冰冰的、红色调的世界。

Schwartz说:“这是一个与世隔绝的‘死亡世界’,这个世界空荡荡的,我们在前面的教学环节中就跟玩家介绍过这个世界。”

玩家可以自行选择何时从“死亡世界”里出来,当他们想出来的时候,需要和一个物体进行交互。Schwartz相信这一做法可以进一步缩小玩家对于原来VR世界的割裂感,因为他们可以完全自己决定怎么离开、什么时候离开死亡世界。

让瑞克和莫蒂的3D人物更加生动,逼真

制作这款游戏最大的挑战,就是用3D模型精确地还原瑞克和莫蒂,让他们在VR中显得真实。Owlchemy确保了这两个人物会一直看着玩家。

Schwartz说:“如果他们不是一直看着玩家,那么会显得更奇怪。我们还学到一件事,那就是让人物指向一件物体远比单纯描述那样物体来得要好。比如,一个人物指着一个拉杆说,‘你去拉它’,100%的玩家可以找到那个拉杆,但如果单纯说‘找到那个绿色拉杆然后拉下来’,效果就不会那么好。”

Owlchemy惊奇地发现大多数玩家都想要打瑞克或者莫蒂的脸,然而当玩家没法打他们时,他们对于这个游戏世界就会有疏离感。所以Owlchemy尝试应用了一个打脸系统,当玩家打两个人物的脸时,他们会做出一些逼真的反应或是发出语音(“别再打我脸了!”)。在3D的卡通人物脸上做出逼真的物理反应比预计的还要困难,所以开发团队在游戏制作后期才把这一功能加入进去。

Schwartz还分享了一个游戏制作幕后的小笑料,他说在游戏开发过程中的另一个巨大挑战就是为两个游戏人物配音。这完全要“归功”于Roiland。Roiland同时为瑞克和莫蒂配音,因为那两个人物很搞笑又无厘头,所以Roiland一到工作室就开始讲笑话,他的笑话总是能让我们笑到没法好好工作。

有时候,失败乃成功之母

在游戏开发初期,开发团队开发出了一款全息表,用来指引玩家,但最初他们放弃了这块表,因为它不是很好用,意义也不大。

但在游戏制作接近尾声的时候,开发团队遇到了个问题,游戏试玩者有时会不知道该去哪里,该做什么。Owlchemy想要加入语音提示来帮助玩家,但开发团队找不出一个合理可信的方式来让玩家触发语音提示。

最终,有人提议说:“不如使用手表?”,所以开发团队又重新配置了手表功能,当玩家看手表的时候,就会播放语音提示。

Schwartz说:“这一手表提示功能也同样解决了《工作模拟》的问题,现在玩家会感到《工作模拟》这一游戏就是他们自己的生活,他们会花精力来完成任务,而不是在场景里搞破坏。”

但是当Owlchemy在游戏中加入售票系统,玩家需要用票才能继续玩游戏之后,玩家却能够更加舒服地在游戏场景里打发时间,摆弄周围的物体,因为他们不用担心会错过游戏本身的内容。

Owlchemy在《瑞克和莫蒂:虚拟现实》加入了制造系统,Reimer说:“它是我们开发的最好的也是最麻烦的系统。”

Reimer补充道:“在我们的游戏里,每样东西都必须是可以交互的。看得到,就必须要摸得到。在《瑞克和莫蒂:虚拟现实》里有许多的物体,所以加入制作系统是一件很大的工作量。”

所以最后Owlchemy用一个“组合系统”解决了问题。当玩家用有趣的方式组合物体的时候,他们会获得奖励。这项功能在开发的时候对我们来说确实是一个噩梦,但这一切都是值得的,因为这个系统最终让游戏变得更生动。”(在Reimer演讲的时候,他展示了一张有几千行列的物体组合的电子样表。)这一系统还催生出了许多好玩的玩家实测视频。

如果一款VR游戏都是围绕收集与使用物品进行的,那么玩家可能会遗失游戏道具。为了解决玩家不小心弄坏或是丢弃重要游戏道具的问题,Owlchemy加入了一个简单的回收系统:玩家可以在游戏里使用身边的终端来购买替代品。

Owlchemy采用了一个有趣的方法来拉近玩家与虚拟世界的距离,那就是做一些装有假把手但是打不开的门。Schwartz 说在VR游戏里,一扇打不开的门会让游戏体验变差,但如果实在没办法做出更多的房间让玩家探索,至少要让这扇假门本身是可以玩的,比如,玩家摆弄门把手的时候,门把手会突然掉下来,露出把手后面的一行字:“门把手是假的”。

Reimer说:“我们知道这款游戏无法做到和动画一模一样,所以我们想,ok,那我们能利用VR做些什么呢?”Owlchemy做得十分出色。在演讲的尾声,Schwartz和Reimer说,即使过程中走了那么多弯路,但再来一次,他们还是会这么做。

Reimer说:“最初那块全息表很糟,所以我们放弃了它,但让我们遇到瓶颈的时候,我们又想到‘是不是应该用回那块全息表?’游戏开发过程中的每一步,对于最后的成功可能都是至关重要的。”