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文 | 鲸鱼我

“2016年是VR(Virtual Reality,虚拟现实技术)的元年,”这是今年最不陌生的一句话。

自2014年Facebook以20亿美金收购Oculus VR后,掀起的市场狂欢,至今VR市场炙手可热,包括Google、Apple、索尼等科技巨头纷纷布局市场,并上市VR产品。国内如阿里巴巴、腾讯、乐视、暴风科技等互联网企业也瞄准了VR市场。

毫无疑问,VR正迎来井喷式的发展,在Google里搜索“VR”,会出现超过2.65亿结果。从去年至今,在资本的疯狂裹挟下,虚拟技术并快速席卷各个领域,包括互联网、智能手机、娱乐、影视、游戏、旅游、体育等市场。仅在中国,2015年VR行业市场规模为15.4亿元,预计今年将达到56.6亿元,并有业内指出,未来4年,VR的市场规模将增长36倍至550亿元。

2015年,全球卖出了100万台VR设备,在当前的疯狂发展速度中,根据Gartner预测,2018年底虚拟现实设备销量将达2500万台。安信证券研究所所长赵晓光此前曾指出,VR行业的拐点已经到来。

目前,市场上常见的VR设备有头戴式硬件,以售价超过1千美元的 HTC vive和Oculus Rift为代表,需要与高配主机一起使用,优势是延迟较小且稳定、影像渲染质量好,能够产生沉浸式的体验,劣势是不具便携性,需要依赖昂贵的主机。

另一种是配合手机一起使用的VR眼镜,以Google设备Cardboard为例的VR眼镜,这种眼镜携带方便、价格低廉,Google甚至教网友利用比萨盒子制作VR眼镜的视频教程。但同时,这类眼镜也带有延迟较大且不稳定、影像渲染质量差、重量偏重的缺点。

虚拟现实技术,指的是利用电脑模拟一个三度空间的虚拟世界,有关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,用户似身历其境,同时可以没有限制地观察三度空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回临场感。简单来说,VR将用户体验从二维上升到三维空间,能够将用户的感知带入由它创造的虚拟世界,并让用户以为眼前的一切都是真实的。

实际上,市场所指的VR,更多是全产业链上的VR,即上游要有硬件开发,即VR头盔、眼镜等硬件设备;中间要开发平台,包括操作系统及操作系统、应用软件及算法的软件开发商和内容生产商;下游则连接应用商家,即广告、发行、服务等。

当前,VR关注度的持续升温,资本的加入更刺激了市场的野蛮生长。仅在中国,2016年第一季度VR投资达到了18亿人民币。有不计其数的VR技术团队涌现,大量VR山寨厂商出现,但存在技术不成熟、缺乏自主研发能力等问题。当前整个行业目前尚处于发展初期,产品良莠不齐差距较大,整个行业的发展缺少清晰的路径和方向。

VR的商业形态是什么样的?

疯狂的VR市场,看似遍地黄金。VR之所以炙手可热,是不计其数的公司在硬件、软件、内容等各方面共同研发、竞争,并即将突破临界点,让VR成为热媒体。

在VR的战场中,国际上以Facebook为例,收购了Oculus后,又着手收购与VR相关的科技公司,并着力打造应用平台,形成了以Oculus Rift为硬件基础,加上各大内容提供商,围绕其社交平台为核心的形成VR闭环。

而以Google、微软、索尼、Apple、HTC为代表的科技巨头,同样走“投资+硬件+内容”路线,以各自优势在VR市场中布局,并引领技术的发展,并抢得先机,皆是国内VR玩家奋力直追的目标。

国内以暴风科技和乐视为例的国内互联网企业,注重VR“硬件+软件+内容+应用”全产业链建设,试图为各自的硬件产品打造内容资源的生态链。

当前,暴风科技以自身魔镜和魔王两款头显设备作为VR硬件支撑。今年5月底,暴风联合美国体感控制器制造公司Leap Motion发布第五代魔镜,将手势识别技术引入移动VR行业。区别于此前四代产品的“技术粗陋”,这是魔镜一次“质的飞升”,暴风科技乘势而上,加大力度进行VR商业布局。

其CEO冯鑫甚至认为VR行业应该由此进入“2.0时代”,包括有更好的硬件、体验、内容,以及日渐完善的集行业上下游厂商之合力的VR生态系统。实际上,冯鑫指的便是暴风科技自身的VR“一条龙服务”。

以魔镜、暴风TV等拥有手势识别的VR产品,联合其他内容共同开发VR资源,让用户双手可以在虚拟环境中完成触控式交互操作。利用VR互动的新方式,用于房地产、教育、汽车、新闻等多个行业,用户进行贴合真实环境的虚拟沉浸式体验,但同时也是为行业提供了新的营销方式。为此,暴风科技也成立了VR营销学院。

VR营销学院成立于2015年11月。暴风科技此前为龙泉寺制作VR全景视频,也做过电影《老炮儿》、选秀节目《超级女声》的VR直播等VR项目,商业应用的经验让其瞄准了VR营销市场。

暴风科技副总裁李媛萍告诉记者,从去年11月开始,暴风科技开始有意识地做VR营销,从视觉研究领域、心理研究领域以及制作领域(包括拍摄、3D建模等技术)等领域,储备VR营销人才,成立了VR营销学院,企图抢占先机,打造各行业VR营销模板。

加上今年4月,暴风科技VR技术团队为美妆品牌美宝莲纽约拍摄的VR全景广告片,赚满了口碑。李媛萍告诉记者,花了不到20天左右便完成了这支VR广告片。“包括脚本、分镜头设计、演员选择、在美国的场地租赁、拍摄以及后期制作,全部由我们完成。”

李媛萍表示,当前暴风VR营销处于处于始发阶段,正在寻求并制作更多如同美宝莲VR全景广告的相似案例,以形成行业的标准,提供一整套VR营销解决方案。暴风科技的最直接目标,还是在于“以硬件+软件+内容+BD+营销,形成一个闭环的生态VR模式,”李说。

暴风科技的VR布局,涵盖了硬件硬件、软件、内容和分发的全产业链生态。根据暴风魔镜CEO黄晓杰透露,此前华为P9的VR战略,其内容以及软件由暴风科技提供,“我们本身是合作关系,做手机的公司擅长做硬件,而我们是既有算法、又有软件、内容的公司,未来在技术点上也有不断升级。”

当前,根据暴风科技公开资料披露,其VR在行业布局上,包括为澳洲、希腊等旅游局拍摄、制作VR旅游影视;与华录百纳达成《我是歌手》巡回演唱会、《女神的新装》等影视综艺VR合作;联合游戏厂商Hanbitsoft,共同打造《劲舞团》、《美厨娘》等多个IP的VR游戏;同时也和慧科教育集团、华西都市报旗下的封面新闻合作,共同探索人才培养以及新闻资讯的VR新模式。

但相比较乐视而言,暴风科技依然存在内容和渠道商的弱势。乐视自身拥有视频资源的内容优势,加上擅长整合资源和资本运作,当前通过与灵境、蚁视和3Glasses合作布局VR硬件市场,同时发布了眼镜盒子产品LeVR COOL1,适配5.5寸屏的超级手机乐1和乐1Pro。

在行业上也有所布局,此前乐视就表态携手新东方在VR教育的合作,与财新传媒在时政资讯方面的合作,以及与土巴兔在家装领域的合作。今年6月8日,乐视为《魔兽》电影版在国内上映举办了首映礼,乐视VR作为此次《魔兽》首映礼独家VR播放平台。

简单来说,这两家公司在VR全产业链上的布局是相似的。乐视VR与之前擅长的内容产业一脉相承,将“超级生态”的大概念复制“VR生态”上,继续玩转;而暴风科技,除了自身生产VR硬件设备,在内容上则通过收购、整合的手段打造“VR生态圈”。

除此之外,如阿里巴巴、腾讯、微鲸电视、合一集团(优酷土豆)等国内玩家也正在根据各自资源、资本、硬件、内容等优势,布局VR生态系统。眼下,“谁进入VR了不再是新闻,谁没进入VR才是新闻”,根据金融投资报统计数据显示,仅在A股中布局了虚拟现实的上市公司数量就达55家。

VR消费市场即将爆发?

玩家的数量在不断增多,VR领域大量产品实现了量产,进入消费级市场,产业将迎来高速发展期。VR并不是一项独立的技术,它正成为下一代科技创新的基础性技术,应用到全行业、全产业链上,为教育、医疗、培训等行业带来本质变化。

以为帮助幽闭症患者克服恐惧为例,2015年美国路易斯维尔大学的精神病专家,利用虚拟现实来帮助患者克服恐惧症,为幽闭症患者创建一个可控的模拟环境,面对恐惧、练习对策,打破其破逃避心理。除此之外,VR也可用于帮助自闭症儿童学习社会技能。这种视觉治疗方案,同样也可以用于疼痛管理,对于部分无法使用麻药的手术,医生可利用VR转移患者注意力,以减轻其疼痛感。

借助全景浸入式的VR,对教育、培训也有巨大的影响。今年6月14日,北京协和医院骨科翁习生教授为一位患者进行全膝关节置换手术,同时,有6700多位骨科医生通过好医术APP的VR频道观摩这台手术教学直播。

此前,国内网龙华渔教育CEO梁念坚在接受记者采访时表示,VR应用在教育对学习有极大的帮助,一方面可以场景化学习新事物,一方面可以吸引注意力。与VR直播手术相似,教育中如将地理课变成VR课程,通过虚拟现实技术提供的三维空间,体验更加真实,更好地融入全方位场景中学习。

值得注意的是,艺术创作方式可借助VR技术跳出二维的世界,释放了更开放的创作的能力。今年4月,Google联合HTC vive推出的Tilt Brush,一款利用VR技术绘画的软件,创作者在黑暗的三维空间里,把空间当做画布,以想象为调色,一边作画一边随意走动,360度随意审视空气中的作品。将VR运用于艺术和设计领域,让创作不再局限于空间与平面,在很大程度上解放了人类的艺术创作能力。

一切,看上去很美。“VR大法”虽好,但目前VR主要集中在硬件方面的突破,包括VR眼镜、输入设备等,在技术实现上仍处于初级阶段,在传输硬件、计算算法上仍存在一定限制,导致内容的稀缺,目前VR运用最广的领域仍是视频及游戏,但丰富程度也亟待扩充,而类似医疗健康、教育等垂直领域的内容,或许只能对其望洋兴叹

等待VR在消费市场爆发,必然先通过To B的市场,从硬件过渡到VR三维内容对显示的还原,达到人机交互成熟的阶段,再向C端市场输出。但当前,VR仍处于普及概念、教育市场的阶段,待其技术成熟,以及其他配套制度、行业标准方面等到解决,引发市场真正的爆发,似乎还有很长一段路。