inXile的The Mage’s Tale发布仅仅一周,就获得了6500小时以上的玩家游戏时间。这让我们不由得好奇:VR上的魔法世界为何独有魅力?近日,Oculus官方采访了inXile的首席设计师David Rogers和Insomniac的游戏创意总监Chad Dezern,就The Mage’s Tale和The Unspoken两款VR魔法游戏进行了深度探讨。

David Rogers和Chad Dezern认为,VR魔法游戏与传统魔法游戏的最大区别在于,VR设备可以将玩家的整个身体化作控制器,操纵游戏中的角色行为。玩家不再是按键释放法术,而是通过动作、姿态、手势施展魔法。VR对魔法的表达已经接近了魔法自身,是目前最符合一般认知中魔法概念的艺术表现。

VR极大地提高了游戏的自由度,其强临场感和存在感,全新的控制方式,使玩家可以超越视野的限制进行操作。开发者更综合多种感官信息并强化,以制造更符合玩家认知的魔法表现。可以说,VR真正实现了所有玩家长久以来的魔法梦想,将其化为了萦绕于指尖的现实。

“魔法”在游戏中已经是个老梗了,VR魔法游戏有什么特别之处呢?

David Rogers(以下简称DR):在VR游戏中,玩家对魔法的控制力远高于传统游戏。举个例子,三重火球弹射,这个法术可以通过火球的反弹来制造额外的伤害,而且可以在很广的角度范围内实现三连。在VR游戏中,你可以精心选择投掷火球的角度和姿势来达到更好的效果。在使用魔法的过程中,你如何握持、旋转控制器,如何瞄准,身体的姿势,在整个房间内的移动,都会影响到施法效果。在VR之外,你不可能实现如此多样化、多节点的全面控制,但在VR之内,玩家的整个身体都是控制器,可以轻易做到这一点。

Chad Dezern(以下简称CD):在传统游戏中,玩家与游戏之间永远隔着一个抽象物:按键。玩家只能通过按键去影响屏幕上发生的事,玩家必须学习按键和动作之间的映射,然后才能比较顺畅地游戏。但在VR中,玩家可以用身体动作1:1地控制游戏行为,这些动作都是本能的。你在VR世界中遭遇像是火焰骷髅这样的东西时,或者你想要保护自己时,所有你需要完成的动作,就是你在真实世界中可以做出的动作。而不是按下一个什么按键。这就像是我们长久以来的魔法梦想真正化为了现实。

DR:而且我们不能忽视,环境设置在VR游戏中起到的作用。在VR中,你可以确实地利用环境:把障碍物当成掩护,藏在墙角,只伸出一只手去施法。(笔者注:在传统游戏中虽然也可以利用障碍物,但程度完全不同。传统游戏中,你必须让目标出现在你的屏幕上才能选中、攻击。你的可操作范围仍然只是你的视野范围,而不是你的存在范围。虽然传统游戏制造出了你存在于游戏中的表象,但实际的存在范围受限于“可视范围”。VR游戏则实现了更进一步、更加真实的存在感和临场感。)这样一来玩家就可以创造全新的战斗策略

怎么利用技术来保证玩家感到确实是在施展魔法?而不是,比如说,丢了个棒球什么的?

CD:我们非常留意强化玩家的自然动作表现,这样一来,玩家的魔法攻击可以非常精准,因为我们把视线的方向也纳入了瞄准计算当中。我们利用不光视觉,还有音效和触觉的延伸来强化魔法的感觉。当玩家为光刃充能的时候,他可以看到、听到并感觉到光刃在手中生成;当光刃触及目标时,同样有多感官的特效。你会感到自己就是在用动作和意念操纵这一切,就好像自己真的是一个高阶法师一样。

DR:我们是这样想的:其实在我们还小的时候,我们在院子里、操场上和伙伴一起扮演大法师或者超级英雄。那个时候,我们是怎么玩的,摆出什么样的姿势?我们怎么和同伴对轰天马流星拳、用龟派气功暴揍“坏人”?我们非常自然地做出了那些动作,因为它们符合了我们对法术和超能力的想象

我们还参考了对力量感动作的研究:什么样的动作在战斗中使人觉得强大而有力。我们设计的动作鼓励玩家解放四肢,伸展手臂,在用法术攻击和防御时灵活动作。如果想要传送,就做出超人起飞那样的姿势,这样的姿势会给玩家积极的暗示,感到自己充满力量、感到“我就是故事的主角”。

VR中的魔法产生了前所未有的变化,这种改变是否会对所有的魔法类游戏有更深远的影响呢?

CD:一定程度上是这样的。玩家对游戏中魔法的期望改变了,他们会期待得到施展法术的感觉。而一旦人们有了更高的期待,就很难再走回头路,接受疏离的游戏体验。

DR:我觉得,在我们都是小孩子的时候,我们就很懂魔法是什么样的。但是我们渐渐长大了,曾经的感觉也远去了。我们在游戏中放技能,不过是按几个键而已。但是VR让我们有机会重返儿时的梦,让我们回忆起“做一个大法师是什么样的体验”。在VR中,我们可以用手势唤出咒语,用自己的手来操纵魔法,这感觉就很对。可能再更进一步就只能是利用某种脑控设备了。

你们和其他的开发者如何利用VR的力量来打破体裁的限制,推动游戏进一步在艺术媒介的道路上前进?

DR:我认为任何创造了更广阔、更多样的受众群体,创造了独特游戏体验的事物都推动了整个游戏业的进步,这也正是VR的成功之处。我们曾经在纸上探索迷宫,后来是在电脑上探索迷宫,到现在,在VR中真正行走于迷宫道路之上。在VR里,我们不是用鼠标点点点,而是真的可以搓火球、放大招。这是非常有力的叙事工具。

CD:VR为电子竞技打开了无限的可能性,甚至超越了我们的想象。在VR游戏竞技中,高手可以做出假动作:他们做出要施法的姿势来骗闪现,然后在对手移动完之后再把法术打出去。玩家还会把咒语存起来,然后瞬间放出多个缓慢飘浮的飞行物来压制对手的感知。看着这一切,你会感到历史性的变革正在发生

竞技纳入了更多更丰富的维度,但观看者又能够看到人真实的动作,立刻明白比赛的态势。这对电子竞技观赏来说也是一个飞跃。

你们都有开发传统游戏的经验,那么在开发VR游戏时,你们有没有遇到什么预料之外的障碍呢?又是怎么克服的呢?

DR:再也不能在一些次要的地方省略细节蒙混过去了。玩家的自由度大大提高,他们可以接近、操作任何东西,想看多近就看多近。我们很快意识到物品表现必须符合玩家的认知,不然就会打破沉浸感。如果玩家捡起一个玻璃瓶,扔出去,瓶子却没有碎,沉浸感就被破坏了。所以,我们必须非常留意选择游戏世界中出现的东西,并且保证这些东西能以符合玩家预期的方式来呈现和操作。

CD:我们花了一些时间来确定按键要怎么用。最开始,因为之前开发传统游戏的经验,我们太过强调按键了。不过当我们意识到,不应该让玩家在练习使用按键上花太多力气,而是要让玩家自然地运用双手,围绕着手的动作来设计游戏,这时我们就完成了从传统游戏到VR游戏的突破。比如说,不是“按下X键来传送”,而是“伸出手指来传送”。这要好记的多,而且真正的魔法师就应该这样子啊!

同理,我们也尽量不使用摇杆。我认为,按键用得越少越好。我们非常重视手部动作和追踪,这样一来,优秀的玩家不再是“很会敲键盘”,而是能够真的优雅地“施展魔法”。

你们在开发游戏的时候,会不会把自身最先进的部分拿出来和其他开发者讨论?

DR:我们从领先于我们的开发者那儿得到了非常多的帮助。比如投掷动作的抛物线计算、运动延迟的时间范围、还有远距离的意念移物的目标选择怎么表现。VR开发者社群是一个乐于分享的地方,即使是那些经过非常艰难的探索才得到的宝贵经验,大家也愿意分享。因为我们都明白,所有人都会从中受益。

CD:VR开发者社群合作度很高,感觉就好像我们在共同开发一种新语言一样。我们曾经在投掷模型上遇到了很大的麻烦,但是从另一个团队那里得到了重要的帮助,将玩家的视线纳入计算,完善了投掷的表现。最终,玩家的视觉信息会对法术的表现有重要的影响。毕竟施法不仅仅是挥舞手臂,意念也是很重要的。

在VR游戏开发和传统的PC游戏或者主机游戏开发之间,有什么共同点吗?

DR:从实时游戏的角度来看,VR游戏和PC游戏的规则大不相同。VR游戏的设计很大程度上都是在构思,如何利用玩家身体的动作创造游戏乐趣,这在PC游戏里是很少考虑的不过还好,像是收集系统和解谜系统这些还是通用的。很多RPG的常见概念也仍然适用,但是在玩家具体如何与游戏世界互动这方面,我们得丢掉以前的规则,思考全新的做法。

CD:许多多年积累的经验仍然有用。我们花了那么多年来研究交互感,研究视觉呈现、音效和动态,如何让玩家保持注意力、这样做又是为了达到什么目的?我们在处理投掷物、爆炸、地雷、导弹和激光武器上积累了很多经验。这些都可以运用到魔法游戏的设计中。