4月29日,由VREYES主办的中国数字娱乐VR产业峰会在厦门成功举行。此次活动,3Glasses VP(Sales) 简俊驰出席作了《玩乐VR》主题演讲。

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简俊驰现场说道:“今天VR给我的感受就像20年前MMX技术刚推出时给我的感受是一样的,让人非常兴奋。电脑在1996年之前属于很高科技的产品,逐渐在20年的时间当中进入到千家万户,最终成为了一个人人都要使用的产品,或者是人人的生活都离不开的产品。我认为,VR也会如此,它会引领我们进入下一次的消费浪潮。”

以下为演讲实录:

简俊驰:感谢VREYES的邀请,很高兴能够在这里跟大家做一次分享。

谢谢各位,也很高兴带着3Glasses在厦门的这次峰会上跟大家做一个分享。早在2014年底,也就是3Glasses发布第一代产品的时候,我有机会接触到VR,除了硬件本身的产品以外,其实王总提到有机会大家有机会可以拓展这个市场。

我做了18年的电脑硬件销售,花了将近9个月的时间了解VR未来的发展趋势,以及VR这一部分对于行业发展,或者硬件发展所能创造的机会,最终下定决心在去年加入了3Glasses。

VR更像20年前MMX技术推出时的状态

从与王总认识到加入3Glasses的这9个月里,我一直在在寻找答案,这个机会在哪里? 我做一个简单的市场调查,在座有多少朋友知道MMX技术?看起来只有相对少数的人知道这件事情,为什么会提这个技术?因为这个技术应该是我接触到IT数字信息产业技术里面第一次让我觉得热血沸腾的一个技术升级的机会,在我们大学时代接触到计算机的时候,那个时候坦率说计算机的标配是没有声卡的,相信今天有很多80后、90后的朋友真的完全想象不到计算机没有声卡的话怎么玩。但是我在1994年第一次接触到专业课程,上机操作的时候,在大学里面电脑标配就是没有声卡。

在MMX这个多媒体框架构下成熟以后,音效在它的第六代CPU推出这个基础架构以后,才开始有机会让我们看到,特别是1997年Windows98出来以后,真正的多媒体应用在电脑的硬件产品上做起来,MMX这个技术怎么做出来的?20年前的1996年这个技术才推出来,所以说这是从硬件的技术本身,从标准产生的技术上,他们能够做到系统开发的时候,我们可以看到的机会。

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从娱乐的角度讲我觉得颠覆级的一个作品就是这个背景上的图片,我相信很多人都看过《阿凡达》这部电影,这时已经出现了一个让人很感兴趣的话题,究竟何为虚拟,何为现实。

有机会未来能够看到,像这些技术日趋成熟的话你会混淆这个概念,或者说虚拟还是现实之间这个界限会越来越模式,从我们的角度讲,可以形象地理解是多维度的并行,为什么我谈到MMX技术,其实它也就是解决了一个问题,视频、音频、图象处理的部分要形成同步,它需要依赖于更强大的计算能力,才能够支撑到这三个系统的同步运行,才能给消费者和用户提供真正完整的、实时的客户体验。

从这一点来看,今天VR的状态我的感受就像1996年,20年前我第一次接触到MMX的技术,我们说电脑从1996年之前我们看到的基本上是专业的机构,研究院或者说行业应用里面,能够看到它的一个高大上的,属于很高科技的产品,逐渐在20年的时间当中进入到千家万户,最终成为了一个人人都要使用的产品,或者是人人的生活都离不开的产品。

VR能够提供给我们可以想象应用空间的时候,特别是看到最近这几年我们看到那么多消费者在各种展会上体验VR时的反馈,我更坚信它真的会有机会,会引领我们下一次的消费浪潮。

用户对3D影片需求日期攀升

在2009年《阿凡达》在中国第一次上影的时候,那个时候中国消费最主体的是影院,那个时候中国的影院应该说有4000多块银幕,其中真正叫3D银幕的不到100块,我印象里特别深,那个时候《阿凡达》有一个最经典的体验形式就是IMAX,但是那么时候很多人并不知道IMAX,甚至于说连我所在的深圳那个时候都没有一间IMAX的电影院。

但在2015年的第一季度整个新的影院业的数据统计,大家可以看到目前中国国内的院线的银幕数量已经超过27000块,其中有21100块已经是3D银幕了,也就是说在这个比例上可以看到在短短的6年当中3D这块客户体验的比重已经超过了77%,也就意味着如果从消费者的体验、感受上来讲的话,立体更具有现实呈现效果,这样的一种体验形式将会是客户更愿意接受的形式。包括深圳现在也是一样,我现在看到深圳每个区都会看到IMAX的设备和IMAX的影院,所以这是从它的发展趋势上,我们可以看到这样的机会。

2016年亚洲VR游戏市场规模达11亿美元

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从全球以及我们相关机构统计的来看,我们也可以看到现有的这个市场未来的增长,目前我们可以基本预测2016年全球的产值是67个亿,未来每一年将会以50%的增长速度去扩大整个市场边界,VR以及AR的视频及游戏之类的,我们可以看到整个全球有机会做到116亿的市场规模,在未来的10年当中。

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在这个图片里我们可以看到,目前亚洲整个2016年我们看到的市场预测,中国在亚洲占到绝对系数的一个比例的消费比例,这里面至少有11亿美金的市场效益可以在最近产生。

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今天Oculus在行业内的标准老大,从内容类型分布来看,消费者最感兴趣的内容类型分别为休闲类、动作类、冒险类、探索类、教育类和模拟类。占也就是说它更贴近与人的自然反应,也就意味这不管它是带着头盔也好,还是说未来所使用外侧也好,更接近于人的正常生理,或者是肢体反应,或者是一个更好的体验形式,也是更多消费者乐于去享受的一个方式。所以在这一点上我们相信整个VR会有机会在消费级的市场给大家提供更好的解决方案。

如果说仅仅只是硬件的升级,我相信最近的10年当中传统IT业的从业者已经深刻地感觉到,从硬件产品端去拉动客户需求的话这个效能其实是相对比较低的,而真正有机会在硬件以及它的配套软件和所有的基础架构上能够引起升级的理由绝对是客户的体验和升级,所以在这点一上VR的体验我们坚信它会让更多,越来越的商用及各种资源和资本能够介入进来,去推动VR的体验,符合大家需要的时候,也造就一个新的领域。

简单介绍一下3Glasses。3Glasses前身是经伟度,2005年成立,一直从事3D虚拟仿真的项目开发合作,2015年成立深圳虚拟现实科技, 超过50项专利,其中70%是发明专利,也正是借助于硬件在现有的技术条件下日趋成熟,能够进入到商用市场,我们开始正式做头盔产品。

从我们的产品发布来看,我第一代产品2014年底正式发布,我们叫开发者版本;2015年的6月30日,发布了第二代,也就是开拓者版;在今年的3月31日,发布定制屏的蓝铂S1,能够呈现的是PPI达到704,无论是在视频的画面清晰度,还是在游戏的延迟这一方面都有更好的呈现及表现。所以我们希望能够从我们的专业本身提供更好的显示设备,配合业内和各种行业的客户需求给大家一个真正能够心动的VR产业方案。