动作游戏,适合射击游戏一样,能够给玩家带来强烈刺激感的游戏类型,对于目前单次游戏时长较短的VR游戏来说,也很容易抓住用户眼球。

但相比射击游戏,VR环境下动作游戏的设计要复杂得多,因为玩家会不由自主想要模拟那些夸张帅气的打击动作,然而现实身体很难做到。这种矛盾会产生体验的落差,对于开发者而言是个巨大的挑战。

近日,威魔纪元产品总监张越在Unite 2017 Shanghai大会上,以《永恒战士VR》为例,分享了自己开发VR动作游戏的心得和思考。

在张越看来,保证团队职能的完整性,对于产品质量以及团队效率来说至关重要,需要在早期就找好。

VR动作游戏的优点在于开阔的战斗思路以及不确定性的肢体动作。然而没有动作标准也导致了没有动作时长,在设计层面会造成较大的困难。

以下是演讲内容,VRZINC整理有删减:

张越:威魔纪元是一个非常年轻的VR游戏公司,成立于去年的7月份,到现在只有10个月的公司长度,但我们公司里10个员工的平均年龄并不是很年轻,关于威魔纪元的介绍不太具体说了,这次分享的游戏是威魔纪元正在开发的一场VR的游戏。

《永恒战士》游戏本身是手机平台上的IP游戏,一共在手机上出过四代产品,从2011年的第一代开始,到现在已经是6年的历史了,我本人也是作为《永恒战士》的主策划和制作人。

保证团队职能完整 效率第一

简单一下项目的概况,威魔纪元只有这一个团队,团队一共10个人,其中有7个人来自美国Glu公司,剩余3名都是美术,同时就职于挪威的Funcom公司。两个策划,制作人是我,还有一个非常年轻的关卡策划。工程师只有两位,前端一名,后端一名。

做VR游戏的美术的比例应该是最大的,威魔纪元整个VR游戏的比例是按照职能、部门、人,所以有TA、原画、场景、角色、特效、动作,刚才那个场景所展示的内容是现在正在运营的版本,制作时长是半年不到的时间,这个项目开发到今天已经超过了8个月。

《永恒战士VR》特别像以前玩的老牌街机游戏,无论是画面、光感还是音乐,所以我们把它定位为Old School ARC。一般游戏时长是在10到15分钟我们希望玩家游戏的单机时长不会超过这个时间。但是10到15分钟的体验必须提供足够的刺激,这是我们的目标。为什么我们游戏推出了合作模式?也希望玩家找到朋友、合作一起去玩。真正立项的时候没有这么复杂,就称之为情怀。

很多人会觉得游戏在立项的时候要做很多特别复杂的事儿,有的人觉得在立项之前先做市场调研,看看你的用户是什么样的,VR在什么样的平台上合适,怎么赚钱。对我们这种30快40岁的人来说就这么一点,《永恒战士VR》IP是我们从2011年开始创作的IP,很有感情。大家知道30、40岁的人小时候都泡在街机厅里面,所以这种游戏类型是我们最爱的。而且有7个人都是你之前的伙伴。

对一个10个人的创业公司,我们不会说我们的资金多么雄厚,我们多会吃苦耐劳。但对大家来说为重要的一件事是效率,效率等于金钱、生命、人。所以最重要的是如何开发我们的游戏效率。开发基因是最重要的,跟你一起做的朋友跟伙伴,你得知道他们以前最擅长开发的游戏是什么,我们很兴趣,7个人都跟我一起做《永恒战士》,毫无疑问我们这些人比较会做动作游戏。

职能完整是要着重地说一下。从开始创立公司我们职能是缺陷的,直到现在我们公司仍然有一些职位的缺陷。开始在美术团队里面缺的最大两个职位一个是3D的场景美术,一个是特效师。没有特效的话游戏在玩家体验的时候一定会觉得你做的特别糙,这个游戏刚开始的特效是我做的,作为一个非专业特效师遭到了很多人的吐槽,直到今年过年的时候才终于招到了一名非常牛的特效师,之后我们版本就不一样了。

3D场景和特效师的缺失确实让我们在一段时间里的产品质量无法达到很好,建议大家在产品之初把每个职位都找到。

放下手脚,避免在类型上站队

这只代表我个人的观点,我个人认为VR游戏不能算一种新的平台,应该是新的游戏形式。凭借我快25、26年的游戏经验,现在的VR行业更像是我们倒推20年、30年的时代。

现在线下店的店主可以用更高的显卡进行游戏,甚至有的线下店有很大的空间,这在北京、上海都是非常奢侈的,其他店还有各种特别好的设备,包括音响特别好,这很像20、30年前美国的街机市场,当时的游戏画面也是街机的画面更强。在中国当时能买起小霸王的就不是一般的家庭,何况小霸王是山寨的,当时玩家的需求是喜欢去外国玩游戏,因为在家里没有更大的空间,没有更好的设备,无法达到更好的体验,那么我只能走出家。当你去商场逛街的时候经常会听到非常嘈杂的地方,那个地方一定是游戏厅。所以那个时候游戏厅用这种方式去吸引过路人,真正的玩家会发现当你玩过街机厅的时候你无法会忍受像素级的游戏。这也是现在的VR游戏行业跟当时的时代很像。

当时的街机的特点是什么游戏都有,因为那个时候大家可以随便做自己想做的东西。现在VR婴儿期对每个开发者来说是最幸福的时候,当然肯定是最艰苦的时候,我老说我们是先驱,我们要做的事儿是别成先烈。

记得在展台的时候有一个玩家问我VR的规则是什么?有什么规范?我说什么规则什么规范?我不知道,我也不想知道。因为初期的时候是把你的大脑打开,你想做什么就做,说起来还是挺简单挺粗暴的,但确实我们真正的想法。

动作设计中的取舍

整个VR的设计分享是基于动作游戏来做的,所以我会讲动作游戏开发中的问题。我们知道传统的Action中有四种操作Move,Jump,Dodge,Hit,前三个是我觉得以现在的VR硬件来说是M、J、D是弱项。大家玩比较常见的动作游戏经常会跟敌人做周旋,你需要通锁定你的敌人,通过不断的移动来达到很好的走位,但现在VR最大的移动阻力就是那根绳还有你们家客厅的位置。现在游戏中比较陈见的,比如说瞬移传送,你知道你在真实世界中没有动,但是在VR世界中采取一种方式做,无论采取某种方式,仍然属于硬模拟的行业。

我在开始玩的时候会经常使用闪避,到后来的时候会习惯躲到安全的区域,再转到后面的区域,最后我会发现我站着没动。跳跃更简单了,游戏中操作的英雄可以跳个2米、10米,但是现实生活中以我为例子,我们做过一个贴着地面的地波,我是跳不起来的。大家的结果跟移动是一样的,是硬模拟。玩家可以通过减半的侧移,如果你真的想实现动作游戏中,比如说《战神》的侧翻,你可以做,当然可能会受伤。

我想成为动作游戏中的英雄,攻击动作这部分是VR中现在可做的,也是证明能做的非常好,因为可以带来玩家完全不同的体验。

三个街机游戏短期的设计挑战

第一,直观易上手。我们以前在游戏厅的时候投完币之后肯定是ABCD按一下,知道是什么动作就可以了。我们的目的也是,当玩家操作以后,简单地把按键按一下就可以知道了。我们是基于HDC的外握手柄做的,有三个按键,在三个键的设计上是有严格的功能。比方说扳机键是严格当前手柄代表武器的技能按键,比方说搭弓,按住它把弓拉住,松开它非打了出去。大的圆盘定义是当前玩家所拿的手柄,如果当前的装备不是一个,有多个。比如说玩家的左说拿的近站武器是把大刀,那这个案件就是在大符和大刀之间操作。这个规则从始至终是没有变的,当然可以带给我一些限制,但是需要达到的目标是直关易上手。

第二,玩过街机游戏的人都知道街机的画面是什么样的,是多么喧哗。

第三,通过玩家对故事剧情的探索,还有简单的角色成长,让每10到15分钟的游戏体验可以连接起来,并且通过刺激让他玩下一个10分钟、15分钟

VR动作游戏的好与坏

先说好的,它代表非常开阔的战斗思路。即便你是自认为自己是很牛的传统动作游戏玩家,当你第一次戴入头盔的时候你会发现你的概念完全不同了。比如你现在玩的是骑士,全身都包裹着盔甲,第一感觉是你想绕到他的深厚,AI发现你有这个意图,你发现永远都不能绕到他的身后。游戏就是这样的,如果有玩家在游戏中尝试这种方式没有成功的话在VR中是失败的,我希望左右玩家作游戏中的尝试都能成为现实,简单的例子代表我们在打怪的时候有千奇百怪的想法。

不确定的肢体表现。大家如果做过VR游戏,特别是动作研究的开发者,特别喜欢看大家玩,因为大家的动作完全不一致。很多时候开发者很自恋地做一件事情的时候,他认为所有人都会像你一样,使出特别标准的动作。这是熟悉的过程,不仅仅是开发者,所有的VR玩家在现阶段都是学习的过程,所以游戏需要做引导,但绝对不会完全做引导,我希望所有的VR游戏玩家跟所有的VR游戏开发者一样一起做成长。

说的不好的是比较偏向设计层面,没有动作准则等于没有动作时长。大家做过动作游戏都知道分为三部分,第一部分叫判定发生,第二部分叫判定延迟,你这次攻击的有效时间有多长,第三部分是硬直。

标准化动作不是那么标准,游戏可能会因为不同的人群变的非常简单,甚至变的非常难。所以我们一直通过不断地调试,观看玩家游戏,自己反复地去领悟的过程。

没有人能在现实生活中发出刀波,正常人是挥不出的,你如果把一个不存在的东西放在虚实现实中?我们也在做,但是的确很难,当时做这个东西的时候团队给我们需求,为什么老打不准?我想打那个人我打不准它。

其实可以锁定,有很多种办法可以实现,如果在现实生活中在10米高空飞了一个石像,我给你把刀,我告诉你挥动这个刀会发动剑气,一般人会朝着那个方向挥动武器,我说你朝着那个方向我怎么知道你打他?他说你把我的刀延长,我一定能挥中。我加了15米,让他站作那个位置打,但打10次没有1次打中。因为我们的动作没有经过训练,会抖,打不到那个石像,所以我们不知道你会打它。这个问题没有解决,我还在想,如果大家有兴趣做这种东西也想想该怎么做,核心的问题可以总结为玩家心理想什么,不通过任何形式告诉你,并且合适、真实、可信在VR中很难,特别是这种没有在现实中出现的动作,比如说隔山打牛还是挺难的。

打击感的设计

传统游戏中用的方案震动、音效、特效在VR中依然可以,而且最终的结果取决于做音效、特效、震动调整的效果,还有就是动画对于动作师的挑战也非常重要。

不知道大家知不知道阻尼的概念?当玩家命中敌人的时候,通过一种机制把玩家的攻击动画和怪物的攻击动画按照一定的比例、时间进行缩放,在那一刻时间似乎静止变慢,让玩家觉得命中了目标。随着游戏的帧数越来越高,这种阻尼的感觉越来越接近于卡顿。如何一个卡顿,尤其是来源于玩家操作的卡顿都会让人觉得CPU、GPU跳了一下。

其实VR是一面放大镜,放大你的优点,但是缺点逃不了。

随着开发的推进,当达到右边的图的时候中间使用了各种技术,TBR、皮肤材质等各种各样的东西达到现在的效果,再回去我已经受不了之前的所有东西了。在之前我们也玩过品质不够高的游戏。大家会发现很多很“恶心”的东西,不是真的恶心,是粗糙的东西,很多时候我们有陋习或者是忍耐很高的时候,特别是在小屏幕上做东西,有些东西可以忽略,动作游戏当中怪物动作之间的切换,当你在小屏幕的时候有些公司会习惯与特效,体的所有粗糙东西从画面到动作到设计上的缺陷,在那个世界里都会被放大,因为它叫虚拟现实。

在游戏过程当中我们不想放过任何一个我们能看到的问题,因为我们看到好过被玩家发现。所以放大镜在缺点方面非常重要,大家在开发游戏的时候为了提高整体的质量还有玩家对你游戏口碑的提升,真的要对每一个细节要做帮助。反过来说如果你有什么优点,请不惜余力地在这里做。

《永恒战士VR》没有PK,为什么?现在大家也知道VR的用户量,你会觉得玩一款VR游戏很孤独,在我们开发的时候人机游戏在今年春节后才正式可以体验,在那一刻我觉得很幸福,因为我可以跟游戏一起玩了。大家知道我们现在用户量不高,好不容易在游戏当中遇到了一个来自于美利坚的玩家,他愿意跟你玩这个游戏,你把他杀死了,我哭了,他不玩了,这就好像“恋爱”一样,只有他们“恋爱”成功了,“生了孩子了”,我们才有更多的开发者来加入。PK什么时候应该有?应该看实际,看游戏,看需求,而不是噱头,你只需要做适合你游戏现阶段的所有东西,不适合的东西就是浪费时间,浪费钱,浪费生命和机会。

四个可以继续提升的方面

第一,场景开发的时间成本过高,还在不断提升场景设计经验,第一版有三面大楼完全破损,因为《永恒战士VR》是末日风格和恶魔角。这个确实是我们从开始做设计时候的失误,我们原来也不知道帧数和帧率那么重要,所以我们也在不断地提升场景设计经验,怎么能在非常简单的场景里面把性能全部做起来。
第二,敌不动,我不动。在一般动的游戏设计中少了一个维度,Move我们是没有的,所以怎么想玩的好玩设计量非常高,所以需要在多体怪物上花工夫,可能要设计更多更复杂的东西才能弥补确实。

第三,体力消耗很大,很多人都觉得好累好晕。对于纯体感的游戏来说,体力消耗大是不可以回避的问题,特别是在游戏推到线上,一应需要对游戏的节奏、疑难度做缓和,让玩家觉得这个游戏可以通过游戏缓解紧张。

第四,因为游戏是联机,所以联机质量非常重要。会场的版本是局域网,几乎零延迟,大家可以去玩一下。

我觉得任何的VR游戏都需要故事,任何的游戏也不能缺少故事。虽然在我们这种游戏里面故事一定不是最主要、最重要的,但它的确是不可或缺的。脚本在年初已经写完了,但现在十个人团队都在努力开发游戏,所以后续会加上故事概念,让整个游戏看上去更饱满一些。