《夏日课堂》和《VR女友》可以说是打响了VR恋爱养成类类游戏的名气。最近,由国内银月网络开发的《我的VR女友》开启了安卓测试,TapTap单渠道周下载量超过15万次,可以说初步取得了不错的成绩。为此VRZINC采访了CEO何文杰,其围绕游戏类型选择、市场运营策略进行了分享。

在何文杰看来,现在的市场缺乏好的VR游戏内容,而造成了用户需求不旺盛的假象。如果产品内容够好,有一定的深度,用户的需求还是非常大的,《我的VR女友》表现也说明了这一点。

使用了手游成熟发行与运营理念来操作整个产品,是《我的VR女友》的特点。据何文杰介绍,2016年起就提前开始市场和运营工作,包括各个VR渠道媒体进行了大规模的预热、发布体验版本、邀请视频渠道著名UP主来做体验视频、积极联系VR各个渠道发行商对接产品、不断完善自己VR社区 收集用户反馈以及定期更新版本等等。

而选择《我的VR女友》这样的恋爱养成类产品,很大程度上是考虑到市场VR设备的普及性和用户的体验过程的舒适性。而对于行业变现难的问题,何文杰始终确信VR最终的突破肯定是来自C端的突破.

以下是采访内容:

这次《我的VR女友》的安卓测试,用户数量爆发增长,取得了非常不错的成绩,请问是如何做到的呢?

何文杰:《我的VR女友》安卓不删档测试上线后,用户量出现爆发性增长,TapTap单渠道周下载量超过15万次,一度登顶TAPTAP总榜首位,用户平均评分8.5分。其吸量能力甚至远超同期上线的主推手机游戏产品,其他一些主流的VR渠道也都在首周登顶,下载量远超同期上线的VR游戏产品。这个结果远远超过我们的预期。

我认为现在的市场缺乏好的VR游戏内容,而造成了用户需求不旺盛的假象。如果产品内容够好,有一定的深度,用户的需求还是非常大的,通过我们这次的尝试,相信大家也看得出实际情况。

产品发布之后在市场和运营上做了哪些工作?

何文杰:其实《我的VR女友》使用了手游成熟发行与运营理念来操作整个产品,而且从2016年我们就开始了相关市场和运营工作。包括:各个VR渠道媒体进行了大规模的预热、发布体验版本、邀请视频渠道著名UP主来做体验视频、积极联系VR各个渠道发行商对接产品、不断完善自己VR社区 收集用户反馈以及定期更新版本等等。

考虑市场设备特点和用户舒适度选择产品类型

在研发过程中,遇到哪些困难,为什么选择开发这样一款产品?为什么选择在像TAPTAP这样的平台上发布?

何文杰:首先就是VR行业是完完全全一个全新的行业,现在既没有一个成熟行业标准 也没有前人多少经验教训可以供我们学习,一切基本都是从0开始。摸着石头过河的结果就是要消耗大量时间和资源来踩坑。《我的VR女友》整版推翻三次,各个方面都经过了反复尝试,消耗了比普通产品好几倍的时间和精力来研发。不过我觉得这些过程都是值得的,路总是走出来的。

选择《我的VR女友》这样的恋爱养成类产品,很大程度上是考虑到市场VR设备的普及性和用户的体验过程的舒适性。

首先VR设备的普及性上来讲在C端市场出货量最大的仍然是cardboard类产品,这就意味目前用户基本以使用视点操作的输入方式为主,视点输入的特点就是较长操作周期和较低操作频率。

然后就是舒适性,VR晕动症一直没有得到有效解决。此外在移动设备的性能的限制下,刷新频率也较低,晕动症更为明显,所以节奏较快的产品会给用户非常不舒适的游戏体验。

综上所述我们选择了恋爱养成类,这类产品在操作和体验上,节奏都比较缓慢 以此保证用户能以最低门槛和最佳舒适度来体验产品。

TAPTAP是一家非常开放的平台,对开发者也非常友好,对新类型、新题材的游戏给予非常大的支持。事实证明,我们选择在TAPTAP上发布是正确的选择。

你是如何看待VR行业遇冷的这个问题的

何文杰:行业经过2015年到2016年概念热炒,大量良莠不齐的开发团队进入VR行业,出现了大量或劣质或完全不符合市场需求的软硬产品,最终因为市场大规模清洗后逐步归于冷静。其实我认为这是发展阶段必经的阶段,只有这样才能把一些只是想通过蹭热点的团队淘汰出局,给真正热爱这个行业的团队得到良好的发展环境。

你觉得现在对于VR行业发展的制约和障碍是什么?

何文杰:关于VR现在发展进程的制约和障碍,有很多说法。有的说是价格,有的是说用户规模太小。我认为现在VR行业最大的制约和阻碍就是缺乏内容,因为VR精品内容的短缺,严重阻碍了VR市场化进程,说白了没东西可以看没东西可以玩谁会消费这样的视听类娱乐设备?

请谈谈你对于目前国内的VR行业发展现状的看法?

何文杰:移动VR当前面临不少问题。第一,各类VR眼镜的上市,由于质量的参差不齐,对市场造成了较大的负面影响。第二,资本市场与VR的“爱恨纠葛”。当VR行业火爆时,资本疯狂引入,当市场开始趋向理性,投资者又火速抽身。第三,VR内容开发商普遍脱离市场真实需求,盲目上马项目,最终项目并未凸显VR优势,甚至给用户较差的用户体验,最终熄灭了用户对VR内容的新奇感。

现在VR行业遇冷,和无法快速有效变现有很大关系,你怎么看待变现问题?

何文杰:现在VR行业遇到变现问题以及行业资本遇冷,像极了2000年互联网泡沫大破裂。当时也是纠结和质疑互联网是否有变现盈利能力,但最终结果证明,只要能抓住用户, 变现只是时间和方法问题。而且我确信VR最终的突破肯定是来自C端的突破,所以我们银月网络从一开始,始终坚持VR的C端市场拓展,并不断尝试市场化和变现方案,并初步取得了一定的成绩。我们会在后期的发展中不断深入这方面的探索,我相信一定会踏出一条属于VR行业的市场化道路。

如何看待VR行业的未来?

何文杰:行业内有种说法“看行业未来趋势,就看行业头部公司正在做什么?”微软、Google 、facebook、苹果等在VR研发和投入上不遗余力,其实就已经明确给出了答案。关于VR的未来,我很喜欢一个说法,“VR是人类最后一块屏幕”,所以VR行业未来是肯定的。