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Leap Motion,这家位于美国旧金山的虚拟现实公司在手势交互技术领域已有诸多突破与成果,上个月,Leap Motion在国内暴风魔镜所举办的移动VR2.0发布会上,成为了暴风魔镜生态链合作伙伴列表上最耀眼的一个,将为其产品提供原生移动VR手势交互解决方案。

而对于交互设计,Leap Motion也一直有着自己的理解。尤其在VR开发领域,交互设计可以成为一种微秒的平衡。下面是他们所总结出来的6个交互设计原则,对于想在VR交互领域有所突破的从业者,可以通过这些原则来审视和理解自己对交互的把握。

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原则一:追踪的一致性

Leap Motion团队对追踪技术在精度和一致性上持续进行改进。尽管如此,任何传感技术都存在着局限,Leap Motion控制器也不例外。因此,设计者要多花时间和精力来确保对你某个交互追踪的一致性,这个问题越早关注,以后会节省不少时间。

当在设计一个动作或姿势时,花点时间让多个测试者对动作进行测试,并通过可视化诊断来观察结果数据。留意在某个动作上“多个人”和“单人多次”的尝试所表现出来的不一致。

对此,Leap Motion API提供了一个“追踪强度”等级(tracking confidence level),来表示装置对当前追踪的精度的判断。考虑到在现实环境中人们做出动作的自然与连贯,设计者们在对动作进行追踪时要做到心里有谱。

原则二:易于检测

一旦在你确定了自己创建的动作有了比较一致的追踪,接下来你可能希望了解动作是否很容易被检测出来。有没有定义一个动作的显要条件?如何将它与其它需要检测的东西区分开来?动作从开始到结束是否很明显?

从表面上看,这似乎是一个技术问题,不在设计需要考虑的范畴之内。实则不然,这个问题恰恰也是设计层面需要关注的。你所设计的动作越容易被检测,那么你就会花更少的时间到优化检测代码上,从而将更多的精力放在如何改进全局体验上。要记住,易于检测的动作通常报错率较低,做出来的应用体验就更加易用。

其次,具体来说,一个动作或手势发生时被侦测的越快,你的用户界面所提供的反馈和行为参数就会越快。这意味着你的应用给人一种响应很快的感觉,让用户感觉一切都在掌握之中。同样这也意味着你给用户提供了一些可以自我纠错的途径,让他们可以调整自己的互动行为。

原则三:阻止(或减少)阻塞

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各种动作所造成的阻塞通常有两种形式。第一种,也是简单的一种,发生在当触发某个动作的物理行为覆盖住了传感器的时候。例如一个人在传感器前做动作,另一个人从他的身体和传感器之间经过,阻挡了控制器接收追踪信号,或减弱了追踪精度。如果这些情况在你的应用中无法避免,作为设计者,我们建议你重新考虑从现实到虚拟世界的映射。

第二种阻塞的情况则比较微秒,但也更麻烦。当控制器无法感知手的某一部位,它会基于对人类手部的理解,以及可用的数据来进行假设。通常这些假设到最后来看也比较准确,但有时候也会存在偏差。因此,如果你的动作或交互经常出现手部的某些部位被阻挡了,从而造成不完全追踪,那么追踪精度会有所下降,你需要留意这些变化。

第二种阻塞的情况还有这些:用一只手盖在另一只手上;当手上下晃动时手指的动作;手从场视角的一侧快速移动到另一侧时手指的动作;手指弯曲或重叠等等。

因此在许多场景里,你都需要借助可视化诊断工具在可检测的场视角范围里进行动作测试,从而发现那些由于阻塞所造成的不精准的追踪。在你的设计中,避免让你的姿势和动作设计造成阻塞,可以极大地提升应用的精度和响应速度。

原则四:结合人体工程学

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我们现在所处的社会,电脑的运用已经无孔不入,人们也逐渐意识到人类的身体无法长时间地坐在桌子前盯着屏幕。一些公司对此开发了新的输入设备,研究人类在工作环境中的效率改善,这是人体工程学的范畴。

在VR交互设计中,既然我们不是在设计一个物理的界面,我们的任务也有所差别。当我们在创造某种手势或动作交互体系时,我们必须考虑如何说服用户来进行这些互动,同时也要考虑这些交互是否有带来危害或危险的可能性。此外,我们也必须看到我们所设计的交互是否存在让人疲劳的因子,以及思考如何让这些交互能够在更加舒适的位置进行。

当人们在使用应用时最舒适的时候,莫过于把腿伸展在桌子上,胳膊肘拄在椅子扶手上的时候。从这个角度来思考,每只手的活动范围是基于胳膊肘能挥舞的一个球形区域,这就提供了一个可交互的范围,但是十分有限。因此在交互设计中要避免一些重复性的动作,一些动作比如逆时针滚动右手在这种情况下就难以实现,因为它要求用户抬起胳膊肘,造成体验的断层。

原则五:动作转换

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当说到动作之间的转换时,请确保你脑海里有这样的一个概念:不管在任何情况下,用户使用你的应用会做什么样的动作?如果你有了清楚的了解,那么你会在不同的交互动作进行切换时更容易进行把控,即便出现问题也能知道问题发生在什么地方。以下是两个动作转变主要的两个问题:

交互重叠。当两个可能的动作彼此太像时发生。这会造成一些问题,不仅对用户,也对手势检测算法造成干扰。动作过于相似则很难记忆,从而影响你的应用交互学习能力。

切换不自然。最麻烦的动作转换问题就是动作之间的切换不自然。不像键盘鼠标这样的物理设备,手势交互是在空气里划来划去,无法提供直接的反馈,因此人们可能做出不同的动作,这可能给你的动作检测代码带来严重干扰。

所以在这个原则下,确保你的动作转变设计清楚,明确,便于学习。

原则六:界面反馈

缺少界面反馈对交互本身的影响是巨大的。因此,当在开发一个新的交互时,设计者需要考虑如何从应用提供反馈给正在进行交互动作的用户。在上一个原则中我们已经提到了,由于缺少硬件的物理层面上的直接反馈,动作交互反馈的核心就在用户界面上。

当一个动作触发时,你的交互会如何建立通信?当用户做出的动作没有得到正面或负面的指示,或做出错误的动作,他如何知道?如何告诉用户他需要调整动作和手势从而避免再次发生?简单来说,动作交互的视觉反馈需要传达三件事:

1,告诉用户交互是如何触发和开始;
2,告诉用户该交互动作触发的结果如何;
3,告诉用户如何完成或取消该交互。