在PC硬件和互联网发展的时候,大家接触到QQ、Skype、Facebook等社交平台,到了手机和移动互联网发展起来的时候,PC社交平台推出了移动版,与此同时也诞生了一些新的社交平台,如微信、Line、Twitter、微博等平台。那么问题来了,VR产业兴起,随着硬件的发展,这些PC和移动社交平台是否适用于VR呢?是否会诞生一些新的社交平台呢?

腾讯和Google联合投了Auto Sapce,Second Life创始人做了High Fidelity,近期Gear VR推出全新Oculus Social社交应用,这些案例表明VR社交平台将成为未来用户交互重要集聚地,也是各大社交平台巨头必争之地。回到国内,崔海庆和他的极乐王国团队其实一年前就在做VR社交平台,他们的做法根国外有着很大的差别,把互联网具像化。

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极乐王国 CEO 崔海庆

作为前87870创始人,现暴风魔镜联合创始人,崔海庆在接受VRZINC采访时表示:“极乐王国以社交为核心,包含社交养成、VR游戏、VR影音、VR购物四大版块,通过这几个版块构建一个虚拟的世界,用户在虚拟的世界里面需要交互。极乐王国植入了成长体系,并且加了一个智能女仆,用户与虚拟世界的交互都会通过女仆来实现,比如用户需要订一张飞机票,女仆就会通过后台订飞机票。女仆其实就是上网的一个入口,如果要在VR里面上网是看不到键盘的,所以我们要把互联网具像化。”

如何开发一款能够让用户接受的VR应用是目前困扰开发团队的主要问题之一。崔海庆认为:“精品永远是只有更好,没有最好。什么最好,能满足现阶段用户需求的产品就是最好的。现在的开发者应该务实一些,不要眼高手低。”(详细内容请看采访实录)

以下为采访实录,内容有删减:

即时通讯暂不适合VR社交平台

暴风魔镜已经是硬件+分发平台了,为何还要考虑做一个社交平台?

崔海庆:扎克伯格花来20亿美金收购Oculus,为什么一个做社交平台的会去收购一个初创硬件团队?道理很简单,Facebook需要寻找下一个平台载体。因为它们也担心继移动平台之后的下一个平台载体会对他们造成潜在威胁,所以从这个角度来说,寻找一个新的载体,哪怕是自己打造一个新的载体,20亿美金并不算多。

我只是比他们更早意识到这一点,在我做VR将近一年之后,Facebook才收购了Oculus,我觉得VR的发展空间很大。我做游戏做了十几年,绝大多数游戏的周期是很短的,所以目前想积累早期的VR用户,社交是最好的形态之一。社交包含了很多种类型,像Facebook、QQ、微信、微博等等,那么VR社交是什么形态的,会像传统社交一样是一个2D平面的吗?这样的可能性很小。未来的VR社交,需要的是革命性的创新与变革!《极乐王国》已经走在了这个领域的最前沿!

除此之外,我们知道VR用户的每天体验时长很短,5-10分左右。极乐王国已经做到25分钟左右,对于一个社交产品来说远远不够的。像IM已经成为日常需求了,大家的生活、工作都用到了微信、QQ,但是在VR里面朋友找你聊点事儿,你在线的可能性是非常小的。目前,像微信、QQ等即时通讯的工具放在VR上几乎是不现实的,未来2-3年内,即时通讯在VR里面并不是强需求。

如果把微信即时通讯功能剥离掉,就只剩下朋友圈了,微信是熟人社交,但是以目前VR的普及速度来说,朋友圈里能够拥有VR设备的人很少,如果在VR普及的这一段时间里,能够有一款产品提供非即时通讯方面的服务,其实是有很大的机会的。

互联网具像化 构建一个虚拟世界做社交平台

极乐王国与魔镜App都会扮演内容分发的角色,怎么来权衡?

崔海庆:从商业架构来说存在一定的冲突,但是从市场来看,这个市场太大了,目前还不足以形成竞争,我们现从外面进行拓展,极乐王国是一个跨平台产品,兼容所有的平台,马上就要拆分成独立的公司来运作。魔镜App更多的是做垂直化和定制化的内容,虽然有所交集,但所面临的空间也不太一样。

极乐王国

极乐王国是否是一个类似模拟养成的社交平台?

崔海庆:极乐王国以社交为核心,包含了4个版块。社交养成、VR游戏(分发、研发)、VR影音、VR购物,通过这几个版块构建一个虚拟的世界,用户在虚拟的世界里面需要交互,一是与现实世界一样需要一个成长体系,你看QQ也是有成长体系的;极乐王国里面加了一个智能女仆,用户与虚拟世界的交互都会通过女仆来实现,比如用户需要订一张飞机票,女仆就会通过后台订飞机票。我们也给女仆设置了换装玩法,不同的方言,不同的女仆性格也是不一样的。

女仆其实就是上网的一个入口,如果要在VR里面上网是看不到键盘的,所以我们要把互联网具像化,我们已经跟科大讯飞合作做语音识别,实际上你可以理解为把苹果Siri做成了女仆。极乐王国的客户端只有100多MB,像影院、游戏分发、购物都是独立的App形式存在,在内部进行切换用户是感知不到的,我们已经做了一个购物街。

极乐王国目前平台数据情况能否介绍一下?

崔海庆:极乐王国做了快一年了,目前接近有6万的注册用户,用户平均体验时长在45分钟左右,日活跃用户的在线时长超过25分钟,平时日活跃用户数400-500,活动时在800-1000左右。

我们看国外,虽然像google和腾讯联合投了AltSpace,Second Life创始人也做了类似的产品,但是都是做了一个Demo就上线了。只有《极乐王国》经过一年多的迭代研发,从功能到内容,都已经是一款非常完善的产品了,而且得到了众多真正VR用户的认可!

U3D引擎开发  画面的关键在于美术功底

极乐王国采用什么引擎开发的?

崔海庆:用的U3D。

很多人说UE4画面渲染比较强,你们当时有考虑过吗?

崔海庆:只要方便用就行了,极乐王国真正核心的东西不在Unity前端开发的东西,而在于后台服务器端的架构。画面好不好,核心不在于用什么引擎,而在于美术团队本身的能力怎么样。

极乐王国画面后续是否还要进行优化呢?

崔海庆:其实我们第一版做的画面比现在的好,但是发现一个问题,帧数率比较低,现在也不是全部满帧。VR画面的要求是必须满帧,现在这个产品只用了原来的1/4 -1/3的通用资源,特效全部砍掉,甚至半透明的东西都尽量少,所有动态的东西也全部砍掉,就这样帧数率还保证不了。随着硬件的迭代,我们也会持续迭代。当然随着VR硬件的提升,极乐的画面效果也会同步进行提升的!

对接暴风影音资源 游戏暂无流水

极乐王国在暴风的战略权重是什么样的,会给到什么样的支持?

崔海庆:核心项目。暴风魔镜目前的硬件出货量是非常高的,这些用户都需要一个落地与沉淀的地方?作为具有社交属性的《极乐王国》就是最好的选择了,暴风魔镜除了向《极乐王国》提供最多的VR用户量导流,还在影视资源、VR游戏资源,都给予很大帮助。

极乐王国有独立的游戏分发平台虚虚VR助手,我们已经把全世界基于安卓端开发的VR DEMO与小游戏进行了整合,用户可以免费下载。现在自然注册量已经超过近两万,自然下载量近10万。

能否介绍一下极乐王国目前在内容对接情况?

崔海庆:在影音方面我们目前主要对接的还是暴风影音的内容资源,游戏方面主要还是集中在虚虚VR助手,已经整合了500-600款VR小游戏。VR购物方面,极乐更多的是提供接口,极乐本身并不涉及VR购物内容的制作。

两个平台目前有跑出流水了吗?有公司说游戏流水过10万了?

崔海庆:魔镜App上有一些,极乐王国作为社交平台,暂时还不会开放付费接口。VR游戏流水过10万,我觉得目前可能性较小,但发展空间很大。

满足用户需求的产品才是最好的

你们现在倾向于接什么类型的游戏?

崔海庆:这也是我们最近大篇幅讨论的问题,开发者如何开发出一款VR产品让用户接受。现在是没有精品的,精品永远是只有更好,没有最好。什么最好,能满足现阶段用户需求的产品就是最好的。

就像2007年iPhone刚出的时候,在保证《Clash of  Clains》流程运营的情况下,游戏能火吗?不可能的,用户的习惯还没有教育成熟。但你看《愤怒的小鸟》和《水果忍者》在那个时候火了。现在的开发者应该务实一些,不要眼高手低。

VR媒体要做垂直细分

您之前是做媒体的,现在身份转变之后再看VR媒体,有什么想法吗?

崔海庆:关于媒体这块,其实因为我当时做VR做得太早了,那时没人知道VR,当时做87870是为了推广VR概念,其实挺艰难的,因为并不是我所擅长的事情,当时我对87870的定位是做分发平台。我觉得现在做VR媒体应该更垂直、细分化,如果只是纯粹的资讯的话,未来发展起来会比较被动一些。因为无论是从硬件设施,还是人员配备上都是无法与新浪科技、腾讯科技这样的媒体的去比的,一定要找到一个切入点。