2017年4月21日,2017全球VR内容生态大会在北京召开。会上奥英网络创始人和CEO胡嘉荣首先发声,进行了名为《挖掘内容的最大价值》的演讲。

胡嘉荣表示,目前的VR内容,就像两把玻璃球,一把蓝色的CP,一把红色的渠道用户,扔在地上彼此乱撞,效率很低,体验很差。而奥英,希望秉持中立地态度,做好发行的本职工作,尽可能帮助CP和渠道,最终为所有人呈现精品。通过奥英这样的漏斗,为最优秀的内容选择最适合的渠道,从而达到双赢。

以下是演讲内容:

2017年起内容将成价值高地

各位来宾,各位朋友,大家好,今天在场有许多熟悉的小伙伴,更有来自各大投资机构和大厂的代表,大家欢聚一堂为VR发声,令我们对我们的事业充满了信心。今天我说的主题很简单,就是挖掘内容的最大价值。奥英网络成立于国内VR内容产业链较为混乱的2016年底,并迅速得到了创享投资、澎湃资本等机构的数千万风投,可见大家对于内容产业链的整合有着浓厚的兴趣。奥英就是希望从一件小而美的事情,也就是发行,而做起,为整个行业做出自己的贡献。

为什么选择2016年底进入VR内容发行行业?因为我们有一个基本的判断,就是我们认为2017年,内容将成为“价值高地“。这里的内容,并不仅仅是说我们每天刷朋友圈看的公众号,更包括了优质的游戏、动漫、电影、电视剧等内容。具体到VR行业,则主要是VR游戏和影视内容。我们坚信,随着VR硬件标准的逐步树立,VR用户体验的步步提高,VR设备价格的稳步下调,VR内容将从2017年起,成为行业价值的高点,内容产业链也将得以树立。

我们研究书籍、动画、漫画、电影、电视剧等成熟内容行业的发展,可以发现完整的内容生态链,由如下几个环节。首先,有人们所熟悉的IP,熟悉的IP有最广大的群主基础,也能够最快让人们熟悉内容。其次,有高质量的CP,这些内容提供者将新老IP以最符合市场的情况产品化。CP之后,就是发行,发行起到一个承上启下的作用,让CP专注产品,而发行做掉一切其他的事情。发行之后,就是渠道,渠道包括线上和线下,主要是人群能够聚集的地方。最后,才是C端,也就是我们的最终用户。这样,从IP到CP到发行到渠道到C端,构成了一个完整的内容生态链,同时,也是一个从群众中来、到群众中去的产业闭环。

我们可以看到,在尚未树立起完整内容生态链的时候,内容其实也会不断变化。我从2015年开始接触VR,并曾经在优格资本担任VR投资负责人,也主导投资了多个VR内容项目。当时我是觉得端游手游很难有革命性,所以选择了投身VR行业,这几年来,我想用六个字总结VR内容这几年的变化。2015年,是新奇,那时候,大家刚刚知道VR,第一次体验到这种完全沉浸式的体验,所有人都目眩神迷,感受新奇。但是很快,2016年,是彷徨,随着资本的波动,2016年的VR经历了过山车式的发展,不少团队转行,不少团队选择了退出,不少团队还在坚守。但是到了2017年,狂风吹去了泡沫,留下的大多都是精华,我认为2017年,是沉淀,经过了两三年的发展,VR内容行业开始真正走向市场,走向大众。所以,VR接下来的几年,一定会是爆发。

全球进入增量市场攻坚阶段

在爆发之前,我们必须认清,全球已进入了增量市场的攻坚阶段。为什么这么说?正如20年前的网吧年代,我们是通过网吧和学校接触到的电脑,VR作为新一代计算平台也将有同样的特征。去年海外的VR内容得到了不少正面的回应,但是近期却显现出后继乏力,原因很简单,去年的海外VR用户主要是来自于主机游戏和大型PC游戏玩家的存量市场,其中能转化到VR的已经几乎都转化成了VR用户。而中国的主机游戏和大型PC游戏玩家相对中国人口太过稀少,这也是2015年中国VR不好过的原因之一。但是,此时此刻,真正的VR游戏时代即将开启,全球开始聚焦线下市场,因为这才是真正的增量市场。通过线下和学校教育用户的效率是最高的,这也是不言自明的现状。

因此,奥英作为中国第一家VR内容发行商,短期内会把重点聚焦在线下市场,和合作伙伴们一起挖掘线下对于内容的价值。当然,我们必须在理解VR和理解游戏的前提之下才能做好这一切。
VR的特征主要是“无边界“、”沉浸感“和”排他性“,无边界,说的是VR的显示特征,不再有边框,也不再是是平面的,沉浸感,说的是VR的心理感受,人们会认同自己在VR世界里,会冲门想象,排他性,说的是VR的体验特色,我们在体验VR时不想干别的,也干不了别的。这几个字对理解VR非常重要。而游戏的特征主要是”互动“、”体验“和”娱乐“,作为”第九艺术“的游戏一定要讲究人机互动、人和人互动,也要注重用户体验,注重每一个声音、画面、剧情的细节,而游戏毕竟是人们的一种娱乐活动,因此要让人们能够放松很重要。

之所以要深思VR和游戏的本质,是因为根据海外研究机构的报道,到2020年,VR/AR的线下商业规模将达到200亿美元,而只有真正符合VR和游戏特征的内容,才撑得起这样的市场规模。因此,我们要重新理解线上到线下(也就是O2O)的流量,重新重视线下运营和引导的重要性。

奥英致力于重塑VR线下生态链

在这个过程中,奥英致力于重塑VR线下生态链,我们可以看到,目前的VR内容,就像两把玻璃球,一把蓝色的CP,一把红色的渠道用户,扔在地上彼此乱撞,效率很低,体验很差。而奥英,希望秉持中立地态度,做好发行的本职工作,尽可能帮助CP和渠道,最终为所有人呈现精品。通过奥英这样的漏斗,为最优秀的内容选择最适合的渠道,从而达到双赢。

为了这样的线下生态链,奥英以投资发行为核心,布局了奥英体育、奥英家和硬游合作等几方面业务。我们的核心业务,是奥英发行与投资,我们通过我们的遴选机制和强大的研发实力,用标准化的SDK为CP切实减轻工作量,增加议价权。同时,在力所能及的范围内,投资部分CP。我们也会利用自己的优势,尽可能介绍优质的CP给优秀的资方们,今天在VIP休息室就会有现场路演,我们也期待着今天有没有幸运的小伙伴能够得到资方的青睐。

奥英体育,是用轻电竞手段让VR线下“火“起来的一套体系。除了奥英体育,我们奥英还设置了“奥英家“这一场所。奥英与全国的合作方协作,推出“奥英家(Allin+VR)”,这一场所更接近于安迪·沃霍尔的FACTORY,是思想的汇聚地、新产品的曝光地、是专业人才的流动地,在这里能看到VR的一切。目前,奥英家已有了北京、上海、杭州三个点,年内会在海内外扩张到25个点。未来会定期举行新品首发试玩、投融资交流、技术和培训讨论、见闻分享等沙龙活动,力求承载CP的新思想和新产品,成为业内人士体验VR的不二之选。

此外,奥英还通过影游互动拉动IP引入和曝光:在VR领域,电影和游戏有着众多的结合点,奥英与国内院线电影合作,通过IP引入和定制内容的方式,一方面帮助电影做宣传和曝光,一方面为CP们引入IP和进行线下推广。由此,可以起到拉动电影和游戏的线下关注度、增加CP收入、使得游戏内容与IP联动,而影响整个市场。基于此,奥英也和合作方们一起,推出了大空间VR的标准,希望给线下带来新的气息。

奥英希望通过发行、轻电竞、影视合作和奥英家等方式,将最合适的CP内容推到最合适的线下店,以教育用户、培育市场,为中国VR的发展做出自己的贡献。

根据2016年3月的《中国VR用户行为研究报告》预测数据,中国VR的潜在用户规模达到2.86亿, 比美国总人口仅少个零头,更是日本总人口的两倍多。

我们中国的VR人一定要坚信未来,因为所谓未来,就是一群坚信未来会来的小伙伴们一同创造的!我们奥英的小伙伴们将继续All in在自己所擅长的事情上,做好每一件小而美的事情,最终让VR打动全世界。谢谢大家!