4月29日,由VREYES主办的中国数字娱乐VR产业峰会在厦门成功举行。此次活动,星米互动 董事长 陈修超出席分享《Blackshield》(黑盾)从立项到开发的一些经验。

陈修超

《Blackshield》在近期HTC官方举办的HTC Vive开发者大赛获“Vive最佳作品奖”,在VR风迎面扑来的情况下,一款精品的内容总是会赢得尊重。“当你做出一款好的内容能够获得大家的尊敬和追捧,甚至令人有点吃惊。过去我们作为一个CP无法接触到大佬,获得更优质的资源,现在每天都会接触很多新的合作方,我们公司现在每天接待可能有十几波客人,最高峰接待上百人。”陈修超现场说到。

谈到内容,其实目前很多人仍对眩晕感问题呲之以鼻,陈修超认为,解决眩晕感除了硬件商要努力之外,内容方也要注意在画面帧率和交互上进行优化。

演讲最后 ,陈修超对《Blackshield》接下来的计划进行了公布,一是影视剧集化,将会推出8集以上,20分钟左右的互动电影;二是融入竞技玩法,实现多人在线平台对战。

以下为演讲实录,内容有删减:

陈修超:大家好,我是星米互动的创始人兼董事长陈修超,今天我以Vsensory工作室创始人的身份分享一下《Blackshield》这款产品。

在最近HTC官方举办的全球性开发者大赛中, 《Blackshield》击败了全球900家竞争者的产品,获得HTC ViVE最佳作品奖,这是最高奖项。

VR时代迎风而来,在过去的2-3年内,硬件厂商、平台方得到大量资本的追捧,大家都搭了一个唱戏的舞台,等待演员们上台唱戏。内容便是主角,也就是说当你做出一款好的内容能够获得大家的尊敬和追捧,甚至令人有点吃惊。过去我们作为一个CP无法接触到大佬,获得更优质的资源,现在每天都会接触很多新的合作方,我们公司现在每天接待可能有十几波客人,最高峰接待上百人。

为什么VR内容会如此受重视?很多人现在对VR内容的理解程度还停留在移动游戏时代早期的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》这个阶段,《Blackshield》出来之后,我相信是颠覆了大家对目前VR内容所理解的程度。

《Blackshield》是全球第一家以3A级投入制作的一款作品,我们一年下来可能是几千万投资的投资量就来做这一部作品,先给大家看一部视频,这是即时的画面,未通过后期制作,完全从引擎里截出来的一段。

接下来我们讲一下我们是怎么想到做这个事情,这个是一张牌子,款还没有收到,这个是HTC Vive中国区总经理汪丛青先生,他是我们首次在深圳展出的时候一个合影,右边是他们全球的内容副总裁。在GDC其实有不少的展台在展示我们的东西,这是一个虚幻引擎打开之后的一个界面,也就是说全球的开发者可以打开之后,就可以看到我们黑盾的海报,BlackShield,也就是说现在我们招聘的话变得非常的容易,形成了一个效应,所有的开发者因为打开可以看见我们,知道我们这家公司,在招聘的时候大家听说是《BlackShield》的公司,所以说他们很希望快点加入,另外还可以占点便宜,大家会觉得我们加入BlackShield这个会便宜一点,当然我没有去压榨大家的价格。

这个大赛就是刚才讲的最佳的VIVE作品奖,最高奖项有三个奖,一个是叫做最佳行业应用奖,一个是最佳视频奖,我们这个因为是比较综合的一个企业,既是不算是纯游戏,也不算纯视频,也不算是行业应用,它是一个比较综合的一个体验,如果大家觉得好奇,觉得它是一个什么样的体验,在楼下CB16展台区有一个我们体验区,大家再回味我今天讲的这些东西可能就能结合起来,知道这个到底是一个什么样的东西。

眩晕问题:硬件、内容的帧率和交互设计

现在准入级的VR内容,最基本要求就是不眩晕。眩晕问题,或者晕动症一直是大家所讨论的话题,我觉得硬件厂商要先解决这个问题。其次,内容端要解决这个问题。主要包括两个方面:

第一,内容方一定要解决每一秒是多少帧的画面,《Blackshield》每一秒是90帧画面。

第二,交互设计上,在现实生活中人快速地转动也会晕的,所以我们在内容交互设计的时候一般不会在背后出怪,背后出怪的话会不断甩头。现在有很多的打僵尸游戏,我们在打的过程中,突然意识到是不是后面没有人管,一回头发现有僵尸,这种体验非常不好。

黑盾 立项起源

我是一个科技控,一直比较关注科技方面相关的东西,2012年Oculus Rift的出现使我产生了兴趣,并且保持关注。2013年终,我想办法搞了一台OculusRift DK1,我很激动的把它拆解玩,找了一个博士进行合作,我们自己出了一些钱,花了2个月顺利山寨出来一台Oculus,当时我认为这个东西好像很简单,而且我们团队也没有做硬件的基因,于是放弃了做硬件的想法。

2014年我们更加关注VR了,因为Google带着Cardboard进来了,Facebook花了20亿美金收购了Oculus。2015年我们得到Oculus Rift DK2,发现DK2在很多方面得到了很大的提升,于是我们在5月份成立了一个VR预研专项小组。

HTC Vive 黑盾

2015年8月份看到了HTC Vive第一代开发机演示,《TheBlu:Encounter 》我们当时很震惊,觉得现在VR都发展成这样了吗?很多人觉得VR现在还是初始阶段,当然现在有点笨重,但是我们的体验很惊讶,为什么?它可以让用户在一个4.5×4.5方形的区域里面随意地走动,蹲下,甚至可以快速走的体验,我们觉得可以走了,输入是两个手柄,这两个手柄是空间定位+惯性的,之后我们下定决心追随HTC,希望得到一套设备,我们还算是比较有幸的,第一批得到设备,之后我们就熟悉了一下这个设备。

2016年2月初我们就真正开始做一款商业化游戏,《Blackshield》序章,熟练的玩家体验需要15-20分钟,新手可能在30分钟左右。迄今为止,我们接待的体验者已经超过600人,体验完之后大家第一反应是才过去3、5分钟,其实已经过去了半个小时。

值得一提的是,前两天周鸿祎专门来我们这儿体验了一下《Blackshield》,他也有同感时间,整个人真的沉进去了,结果还耽误了他后续的一些行程,这种体验是我们所追求的,并且我们的产品也做到了,这也是让我们团队非常高兴的一件事。

星际题材更适合VR 坚持原创设计

黑盾 立项题材

《Blackshield》是《星际争霸》题材的一种延伸,我们团队做过魔兽题材手游,这是我们喜欢的题材,但是我们做了两年的魔兽题材,现在更想做星际题材,并且星际题材更加适合VR的交互。于是,我们进行了剧情大纲、分集剧本的规划,并且逐步进行场景、角色、怪物概念的设计,坚持的一个初衷是保证一颗螺丝钉都是自己设计出来的,绝对不要有任何官方的素材。

黑盾原画

从大的场景设定来看,整个内容是围绕星际的各个阵营被其中某个阵营陷害之后与虫族对抗的故事。里面阵营很复杂,故事背景非常庞大,由每一位英雄去推动剧情,每个英雄都会讲独立的故事,最后我们把这些英雄故事做成互动剧情,每个月推出一个章节。

黑盾场景

线下体验店里没月推出一章剧情,把这些英雄加入游戏中以后,我们最终会带领大家进入《Blackshield》竞技比赛里,6月底可能会推出《Blackshield》竞技版,竞技平台也会一起推出,现在内部测试基本上已经可以对战了,后面会把它包装成一个更商业的对战的内容。

黑盾人设

这些设定都是我们自己原创的。这个是我们《Blackshield》的盔甲,这个盔甲从概念设计到最后做出来,我们大概改的十几版,搞走了5、6个模型师,因为模型师受不了我们,我们制作人是很任性的人,他叫将军,他出了名的就是很多公司跟他合伙一阵子就会被搞黄掉了,原来就是因为他没有成本观念,没有团队的概念,基本上就是我就要这样,不是这样的话坚决不行。

黑盾人物设定

大家会觉得这个有点像星际里面,但是实际上我们是原创的。

黑盾怪物设定

这个是我们第二章节,第一章节已经开放,大家可以体验了,我们可以首先暴光我们第二章节里面虫族巢穴的场景,这个场景和第一章节不一样。

黑盾游戏截图

这是我们游戏的实际画面。

我们的交互设计,交互设计非常复杂,我们是请了之前一个比较核心的制作开发人员做了大量的交互设计,而且根据VR的特性做设计、做交互,其实这个图已经不算是特别复杂的图了,是比较基础的操作设计,所以就算是公开也不要紧,大家可以借鉴一下,还有一些更复杂的设计。

《Blackshield》竞技网游化 影视剧集化

接下来我们的规划,我们每年会推出不低于8个互动剧情的剧集,8集以上,6-8个章节做成一个集,相对是一个季播的VR电影。

其次,我们的VR互动电影和竞技是连在一起的,你每次看完之后基本上可以新增加一个英雄,之后会加入到竞技和网游这块,我们在7月底一定会试放出第一版,测试版。大概是一个房间5到10个人的竞技游戏,谢谢大家!