在12月23日VRZINC举办的“VR游戏开发者沙龙”中,Epic Games开发者关系经理谢添敏围绕“Unreal Engine打造VR的未来”的主题分享了引擎厂商如何看待VR行业的未来的思考。

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“VR的未来就是下一代的照片级、社交化的平台,并且一定是一个拥有十亿级别用户的平台。”谢添敏在会上说道。

大会伊始,谢添敏就目前VR行业面临的小团队为主,缺乏3A大作内容问题作出分析。他分析道,仅仅依靠目前VR“小几百人”的装机量,是无法养活厂商与开发商的。一些传统厂商都在小心尝试与等待时机,根本就不会考虑3A大作。但是一旦VR有了千万级的用户数量,各个厂商就会蜂拥而至。到那时,VR内容品质将有更大的要求,小团队也会面对更大的压力。

在谈及VR的未来,谢添敏则表示在VR发展5到10年之后,VR可能在Internet上成为一个虚拟空间Metaverse。在Metaverse中,每个人可能有自己的车,做自己喜欢的事情,和别人做一些创作。如果将来VR的用户能够达到像现在的智能手机一样十亿级的用户级别,人们甚至可能在Metaverse中,创造出超过实体经济的虚拟经济,就像现在很多O2O打败实体经济一样。

以下是演讲实录,有删减:

谢添敏:大家下午好,今天我给大家带来的分享就是从Epic Games的角度去看VR行业的未来。也希望大家知道一下引擎厂商是怎么看待VR行业以及我们将来的技术方向的。

我们认为VR的未来就是下一代的照片级、社交化的平台,并且一定是一个拥有大量用户的平台。因为只有用户起来了,装机量起来了,才能养活一些厂商和开发商。在现在这个可以叫做小几百人的装机量上,一些传统厂商根本就不会考虑3A大作,只是在尝试。那么一旦有千万级的用户,可能各个厂商就会涌进来,到时候小团队将会面对更大的压力,对内容品质上也会更大的要求。

实行免费的游戏引擎Unreal Engine

那么我先简单介绍一下Unreal Engine,Unreal Engine是一个游戏引擎,并不是一个VR引擎。我们引擎最早是处于一个收费的状态,但从去年开始实行免费,现在可以免费下载使用Unreal Engine 4。这是我们当时做一个叫做《放风筝的小男孩》的游戏。

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我们Epic Games在整个游戏开发上面用了很多精力,我们希望通过游戏的制作来推动引擎技术的发展,因为引擎技术的发展是能够帮助大家更好做游戏。这是一个使用Unreal Engine制作的一个画面,是一个很标准的游戏。其实我感兴趣的是有些厂商自己不做游戏,也不知道他们怎么做引擎的。

《战争机器》是我们平台上最好、最卖座的游戏,整个系列加起来销量是过千万套。国内手游玩家比较熟悉的是《无尽之剑》,这个在苹果的一个发布会上发布的,是我们和苹果的一个合作。包括刚刚张总也做了一下《无尽之剑》的Xbox版本,腾讯后面还做了一个《无尽之剑》安卓版本。

我们引擎对于卡通画方向的游戏渲染也是有着良好的表现。我们将会在明年第一季度或第二季度发布一个塔防、生存战略,皮克斯美术风格的游戏alpha版。这个游戏跟我们前面提到两个游戏是完全不同风格,《战争机器》是比较写实的,《无尽之剑》是一个跑在手机平台的。

我们游戏的发展史

既然在说VR游戏,那我们先来看一看最初的游戏是什么状态。在80年代到90年代,游戏是以文字化状态来显示。游戏世界是怎么样子的、游戏NPC、玩家角色、玩家行为等,整个游戏过程,都是以文字来表达。

接下来就是大家更熟悉的像素风游戏。

到了90年代初之后,整个PC开始进入一个三维的计算方式,开始出现这样的3D游戏存在。其实三维的方式一直持续了非常多的时间,大概一直到2014年,整个游戏实际上才开始使用叫PDR的技术。PDR的渲染方式和以前的渲染方式不一样,他是真正考虑了实时的物理特性,来做一个光照计算。

我们认为这是一个很重要的转折点。因为我们以前做游戏的时候,我们的一些美术同学可以利用自身的经验来把游戏画面做的很好,那么现在基于真实物理计算的话,我们可以把这个画面做的更接近真实。这一点对VR游戏很重要的,因为VR本身就是一个对真实世界的还原

好的VR体验需要引擎技术支持

我们之前写了一篇很长的技术文章,怎么样把真实的照片模型还原到游戏里面,这里面需要一个很重要的一个技术:把真实世界的物质做一个去光照化的做法,然后把一个去光照的模型在引擎中重新做一个光照渲染。这样最终在引擎中做出的效果,就是一个真实世界的体现。对于VR产品来说,这样一个引擎是一个“有肉吃”的地方。

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制作《放风筝的小男孩》DEMO实际采风

其实卡通游戏对光照要求也是非常高。在做卡通游戏时,大家不要忽略整个光照在各个角色、物体以及物体的反射上对整个画面造成的影响。尽管是一个假的世界,但是光照又是那么的真实,这样才能使得大家做到一个好的VR沉浸感。

我们今天聊了很多VR的话题,其实现在随着硬件提升,实时引擎技术也在逐渐打开非游戏的领域逐渐。实际上我们看到国内很多团队在用Unreal Engine做一个非游戏的开发。我们可以通过引擎技术来对这样的画面来做一个非常好的还原。无论是刚才一个纯白色的世界,还是这样一个古典式的、具有丰富光照、绿色植被的场景,以及这样一个非常现代的水泥、钢筋、玻璃、金属的画面,使用实时渲染引擎制作,将会是一个非常方便的制作过程。

VR是下一个计算平台

我们知道在最近这十年,整个手机用户从一个很少的数字变成大概超过10亿的智能机用户。现在大家都意识到手机是一个非常重要的计算平台。对此我们认为VR可能就是下一个计算平台。此外,VR要满足10亿级用户的话,VR设备一定是非常轻便和便宜。它的轻便很有可能像太阳眼镜一样,口袋揣着一个计算机一样的小盒子。

VR的交互对于我们传统的键鼠交互形式是一个重要的更新。我们认为这会是接下来一个非常重要的变化。在以前的3D游戏中,我们都是使用鼠标键盘进行游戏,即使是使用虚拟枪等,最终也是映射成键鼠的某些信号。我们看到这是Oculus的一个线上游戏《Toybox》,用户可以用自己的手在VR世界中控制VR模型。

这里有一些第三方使用引擎做的产品效果,现在第三方团队也是非常强大。我们认为在将来的VR世界里面,每一个人都是一个数字化的人。但是每个人需要一个非常高效、真实的一个画面表现,才能在未来的VR社交中拥有更佳的沉浸式的体验。所以,这就需要VR世界中的“我”,有足够的表情、真实的头发、皮肤、眼睛,身上的服装以及服装的材质都要有精细的表现。

除了最终的产品是一个VR的状态以外,我们的引擎在开发过程中也是支持在VR中编辑的。在引擎的周期中,开发人员可以在VR环境下对世界的物品进行摆放以及调整。这个工作无论是产品的原型阶段,还是最后的publish阶段都可以帮大家省很多事情。而不是开发人员需要桌面上做调整,然后再带到VR眼镜去尝试,然后再回桌面调整。

我们刚才说了VR不同的设备有多少的数量,不同的游戏卖多少钱。其实对于每个人来说VR会带来什么,是值得我们思考的。我觉得VR它解决的是一个交流的问题。当每个人戴上自己的VR眼镜,你就可以在虚拟世界中去任何一个地方。

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有这样一本科幻小说《雪崩》,它里面提了一些很有意思的概念。我们从互联网开始,到之后有了网络与内容。当时有上海热线、MAN等第一方的互联网内容生产商,在之后我们有了Facebook、人人网、开心网等社交网络,在这后会有怎么样的形式?我认为,再结合VR之后,VR可能在Internet上成为一个虚拟空间,我们把它称之为Metaverse。这是VR在5年到10年之后真实会发生的事情。在这样一个Metaverse中,每个人可能有自己的车,每个人都可以在这样一个Metaverse世界中,做自己喜欢的事情,和别人做一些创作。

我们看到在《MineCraft》的数据显示,现在已经有5千万的人次在MineCraft的世界中创作内容。我们认为在将来如果VR的用户能够达到十亿级,像现在的智能手机一样,这样的一个用户群体将会在Metaverse世界中创造一个非常可观内容。并且我们可能在Metaverse的虚拟世界中,创造出甚至能超过实体经济的虚拟现实经济,就像现在很多O2O打败实体经济一样。

未来的Metaverse会是一个怎样的虚拟世界?我们是会看到一个更加Open、更加Popular,像Internet这样一个大家可以在上面蓬勃发展的世界,还是会像一些垄断企业那样控制着每一位的生活。这都取决于在座的各位。

每个人对未来的想法不同,有的人想去火星,有的人想去深海。VR技术的推进会使每个人想法走的更快。我们历经农业社会、工业社会,信息社会的革命,当最后这样一场VR革命完成的时候,每个人都可以和自己的好朋友在任意时刻去到任意地方。这差不多是我们对VR行业的看法。

其实本来今天应该讲更多干货,但是VRZINC刚刚发了一篇《万字深度长文  Epic Games技术总监手把手教你VR游戏设计技巧》的文章,把我们在北京VR上讲的干货全部写进去了。所以我今天就只有讲讲Unreal Engine开发VR游戏项目了。