关于VR产业的发展,我们所得到的一个共识是,第一个引爆的必然将是游戏产业。而在各种有关VR的产业报告当中,也无一不将游戏视为未来VR产业最大的支柱。

高盛的报告当中,VR/AR产业的未来将重点应用到如游戏、直播、视频娱乐、健康、房地产等九大领域,但其中游戏市场规模最大,为116亿美元。

在TalkingData的数据当中,2020年,整个VR市场将产生300亿的市场规模,其中游戏市场仅次于硬件市场。

在VRZINC研究院的出具的Steam平台研究报告当中,整个SteamVR平台适配OC和Vive的内容总数881款,其中游戏数量805款。

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而事实也正朝着这个方向去发展,12月中旬,北美游戏开发商Survios宣布已经获得总额5000万美元融资,其凭借的是一款名为《RAW DATA》的VR游戏,这款游戏是全球首款月入百万美金的游戏。

看上去现象级的产品在全球范围内逐渐开始出现,《RAW DATA》会不会是移动手游时代的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》这个没有人能够给出明确的答案。

但是,可以肯定的是与国外的研发商相比,中国的VR游戏看上去再一次落后了,在VRZINC研究院的那份报告当中,无论是好评榜、热销榜、收入榜,没有一款中国开发商的产品入围。

中国的VR游戏产业到底遇到了什么问题?下一步中国VR游戏的走向如何?

12月23日,VRZINC线下活动品牌VR INNOVATION SUMMIT举办“VR游戏·开发者沙龙”,就这些问题我们邀请到了魔都极为知名的VR游戏制作人来进行一些分享。

VRZINC创始人刘云表示,“明年的VR市场行情将会出现变化,但这种变化还不至于翻天覆地,因此大家都要早做准备。在这样一个辞旧迎新的重要节点上,我们一起讨论讨论VR游戏的设计与制作是最为合适不过的。于是,VRZINC组织了这样一场小型的沙龙,邀请从国内外大厂走出来,并且拥有丰富的VR游戏开发经验的制作人来现场跟大家一起交流分享一下他们的思考。”

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下面是嘉宾主要的观点(演讲的完整版VRZINC将在下周开始逐一推送):

上海钛核网络CEO张弢:

一开始的时候我们团队很小,4+1,4个全职一个兼职,软硬件环境都不是很好,我们一开始做的项目叫Project Tomb,一个古墓类型的游戏,后来停掉了。

小团队特别需要注意的是方向,你不可能有太多的机会去做尝试和试错,而我们做的这个项目,这些东西的一切都是让我们清晰的看有没有商业化的前途,这个项目如果要继续做的话有太多的基础工作要做,故事线与世界观过于庞大对于当时只有4个全职成员的团队来说是超出我们的能力范围了,美术成本也有很大的压力,因为我们要构建一个真实可信的世界,同时开发周期过长,如果我们真的去做的话可能到今天都拿不出一个成熟的Demo。

所以,我们就想到做一个可以迭代、可以长大的的项目,初期很小,可验证,可扩展。

经过7-8个月时间,从第一个Demo到第二个Demo,VR团队真正要去做的事情,第一是项目到底是要做大的还是做小的,当然这个是没有规定的,一切要看你的团队能力;第二是平台的选择,我们一开始是HTC,后来我们开始向PSVR上,实际上一个团队有更多的选择,线下还是线上,HTC Vive、PSVR、移动端等等,即便移动还有各种设备;第三是核心设计,这个是很重要的,就是你跟别人介绍的时候,告诉别人你有哪个是特别大的亮点,以前我做PM就是一个水桶理论,哪方面都要照顾到,但在这个行业,水桶理论不一定有用,你与其每方面都还不错、四平八稳,不如有一个特别闪光的点。

上海晨游CEO熊振:

分享一个数据,目前硬件设备的市场量VIVE 约42万,Rift 约35万,PS VR约75万,Gear 约230万,被很多人看好的Daydream 大概26万。

2016 的趋势是PC先⾏,但渗透速度较慢,价格和硬件成本太⾼高,预期将缓慢增⻓长。 2017 移动端会兴起,但机能交互有限,Daydream高端机型普及有待时日。

游戏的设计,现在被硬件掣肘,依然在探索中,是产品创新和探索的⻩金时。在盈利模式上,国际线上已开始成熟,Steam/Oculus/PSVR,而中国市场线下店先行,线上不足。

竞争环境方面,硬件的格局较稳定,平台和用户对内容饥渴度高,中小团队有创新的时间窗口

至于什么是好的游戏?实际上定义是不同的,期望值也不一样。媒体、玩家、投资人、各大线上平台、线下平台对于好的游戏的定义都是不同的。

比如Steam社区平台,他的需求首先是玩法上面,因为Steam玩家特别挑剔,真的好玩才好评! 有创新、策略、深度、内容超值(时长) 独立团队、重视反馈、免费更新/DL、超值、多语言,当然还要打折。

再比如说线下店的老板,他的需求肯定是刺激强烈,吸引眼球,玩法简单,交互傻瓜,10秒上手 短时长(3~5mins) ,坪效高 (不占场地、翻台率) 稳定运行,配置简单,能PvP对战? 能拉回头客! 最重要的是,不需要讲解! 不需要讲解! 不需要讲解!

上海锐瞳网络开发总监朱奕正:

大家都知道,我们的游戏叫《灵·月蚀》,主打的概念是游戏电影。什么是互动电影游戏,以交互的方式来讲故事,核心是故事,交互是辅助。

先讲讲核心的故事方面,故事设计停留在框架阶段,故事细节以玩家体验出发。用人物背景和人物之间的关系来塑造有血有肉的角色。以第一人称视角去审视故事情节,强化玩家可以感受到的情节,弱化甚至删减剧本中玩家无法体会到的内容。调整故事的节奏,尽可能在有限的游戏时间里让玩家有比较大的心里变化。在游戏里多设计和你故事相关的元素来丰满你的故事。

交互方面,要尝试把更多的现实生活中的交互方式加入到VR中 设计玩家能够影响场景的元素,通过随机性来增强真实感受,设计更多的伪现实场景 ,不要以传统游戏处理后期的方式去制作vr内容。

Epic Games开发者关系经理谢添敏:

我们从互联网开始,有了网络有内容,后来又有了社交网络,未来会如何可能就是虚拟的社交网络,每个人有自己虚拟的车,每个人都可以在这样一个世界中做自己的事情,去做社交等等。

等到VR用户达到现在智能手机的用户,虚拟世界可能是很可怕的,甚至虚拟经济打败实体经济。VR的这场革命,从农业革命到工业革命、到信息革命再到虚拟革命。

我们认为如果要满足10亿级的用户,一定是十分轻便的类似太阳眼镜一样,口袋里带一个微型计算机。并且要足够便宜,这样用户才能接受。

大家可能都知道,我们和索尼一起做了一个中国星计划,只要项目入选索尼的计划,那么我们是免除开发者的引擎商业化授权费用的,Oculus平台也是如此的。

至于在引擎方面,我建议开发者在引擎上面不应该做太多的改动,应该顺着引擎去做开发,但是当然也会有例外,看团队自己的规模和需求。

上海星为棋CEO惠秀模:

开发者一定要选择合适的硬件做开发,我们一开始选择的是国内的某个硬件,但遇到了问题很难去解决。因此最好的就是选择主流硬件开发内容,适配其他硬件。

在Chesstar的产品制作逻辑上首先尽量避免同质化游戏类型,选择用户容易接受的类型,移动端是轻交互的做的重的话是很难的关卡式快餐化。主机PC端需要重交互和游戏性。下面就是快速的原型,快速认证你的游戏能不能做,快速开发,市场验证,快速迭代。

你做的东西一定是需要在手机、PC玩不了的,否则要VR干嘛。