“Steam和PS上做VR游戏不行,至少国内团队玩不来,做移动VR游戏更容易一些。”

近来VR行业内出现了类似上面这样的观点,而VRZINC在和很多内容制作团队、甚至是投资人的交流中发现,对上面这个观点大家的认同度还挺高。

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作为一家负责任的行业媒体,VRZINC并不认同这个观点。但我们还是得分析一下,这个观点是如何产生的。

“在国内,现在做ToC太困难,先做ToB更靠谱,更容易拿到钱活下去。”这是整个VR行业目前的主流认知,包括但不限于VR游戏、VR影视、VR教育等等。

事实上,对于国内团队来说Steam VR、PS VR的壁垒主要集中在以下几个方面:

1、硬件设备普及率低

硬件和平台方迫切需求优质内容,内容团队又考虑硬件数量和平台用户期待更多的购买量。然而消费者市场的有限导致了游戏团队紧抱投资人爸爸的大腿,让他们来做市场的判断,这是目前的现状。

PC VR的硬件设备普及率低已经是众所周知的事,即使是由用户基础的PS由于供货量不足且上线时间较短,也没能给与游戏开发团队足够的信心。

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根据腾讯互娱此前发布的Steam VR游戏数据解读可以看到,在559款游戏中,作为装机量突出案例的也只有5款产品,这里面也没有国产游戏的身影。缺乏成功产品案例在前,令一些游戏开发团队对Steam和PS VR望而却步。

2、PC及主机端游戏开发人才稀缺

2013年至今,手游的发展直接影响了国内绝大多数的开发团队,因为大家一股脑都跑去做手游了。

事实上,即使是能够做出精品手游的人才,也很难符合做精品VR游戏的要求。VRZINC在和一些游戏团队沟通了解到,这方面人才很难招,只能从有丰富主机游戏和一些端游大厂中挖3D技术人才,更别提新人了。然而这部分人才的比例本来就非常小,愿意在市场前景不明朗的VR游戏尝试的就更少了。

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因此一部分团队选择做难度要求相对较低的移动VR游戏也在情理之中。此外,还有一些游戏团队是手游现在巨头效应明显,玩不下去,变转头奔向VR游戏领域。指望这样的团队能做出Steam和PS VR上大卖的游戏,难度很大。

3、用户挑剔

做了一款VR游戏,能不能上Steam和PS VR也是个问题。Steam平台和PS平台上的玩家虽然数量庞大,但都是较为核心的玩家。他们对游戏品质或者玩法极为挑剔,如果没有足够高的游戏品质或者足够新奇的玩法,这部分玩家不会买账。

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也就是说,国内手游的那些玩法(刷榜、营销)等在这些平台上行不通,靠产品硬实力说话。而有硬实力、高品质的产品打磨是需要长时间的,现在资本市场回归理性会能够让市场多点这样的耐心。

4、商业模式

回顾中国游戏市场的发展,我们最擅长的永远是“F2P+IAP”,也就是免费加内购这套玩法。这也是为什么手游我们能够得心应手的原因之一。

不过Steam和PS VR上的游戏大多是以买断和追加内容的形式来售卖。产品如何定价能够让用户不反感,即使加入内购金额如何保持相对的平衡,平台不同、学问不同。这一套能够玩转的人才不多,这样的商业模式需要从头学习。

“ToB比ToC离钱更近”在这样的主流认知引导下,很多游戏团队一开始考虑的就是如何做一款让线下体验店满意、或者索性直接做移动VR(让大的应用商店满意)产品。

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投资人的判断

可以这么说,资本基本很大程度决定了国内VR行业的发展速度。在C端市场没有挣到钱之前,能够扶持游戏团队继续发展下去很大程度依赖投资人,或者还会有厂商(硬件、平台)的一部分努力。一些依靠投资或者需求投资的团队甚至会向投资人征求意见来对产品方向作出判断(不是基于自己的理念和对市场的判断,而是交给投资人,举个不恰当的比喻,把市场的风险又转移给了投资人)。

有意思的现象是,一些VR游戏开发者大赛拉上了投资人作为评委来判定产品的好坏,这或许是目前产品受到投资人判断影响的又一个佐证。

投资人的建议各不相同,有看长期也有看短期,但大部分会受到上文所述当下市场环境的影响而做出判断。这也就影响了一大波游戏团队优先选择toB模式,首先想的就是走线下。

不过话说回来,一个专业的游戏团队没有自己的主观判断,怎么让投资人信服,毕竟自己更应该是专业的。

如果一个游戏团队只依赖于投资人的建议(不是不听取建议),没有自己的看法,那么这样的团队本身就是失败的。

“国内团队在Steam和PS VR上做VR游戏不行”这个观点的出现可以说是一些游戏团队对于目前市场环境的妥协。没有成功的案例可以学习和效仿,只能和大家在同一起跑线各凭本事摸石头过河。

Steam、PS VR这样的线上平台是机会

然而对于一些有实力有毅力的团队,Steam、PS VR这样的平台恰恰是他们打响品牌的好阵地。

首先虽然目前消费者市场有限,但Steam和PS VR正是由于用户基数规模大,存在大量潜在的、拥有良好付费习惯的优质用户。不是用户不给力,而是粗制滥造的产品在这里行不通。

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此外确实有一些有自信、有底气的“非主流”团队向VRZINC表示非常看好Steam和PS平台,或摩拳擦掌大干一番、或苦心打磨产品。请注意,主流和非主流都是中性词。

这些团队有一些普遍特征:具有丰富的主机游戏或者大型单机/网游开发经验,有着与Steam或者PS平台的相关经验和研究。

值得注意的是,这些团队虽然数量相对较少,但往往受到投资人青睐。可以看到国内外获得投资的游戏团队基本都是游戏老兵组建或带领,他们有自己对于产品和市场的看法,绝非人云亦云。

此外这些“老司机”丰富的经验可以帮助团队在与Steam和PS VR沟通过程中少走弯路,并且获得更多支持和推荐。对于有实力的国内团队,Steam和PS VR是很好的渠道。

后话

有品质的产品能否在Steam和PS VR上获得成功,需要时间去验证。在这个过程中,大部分的游戏团队需要依靠厂商和资本的支持往下走。因此出现了产品的好坏不是交给市场而是交给投资人来判断的模式。

成功的果实应该属于有实力的团队,“国内团队在Steam和PS VR上做VR游戏不行”是妥协但并不值得所有人效仿。

更受投资人青睐的是有能力打开市场、破局的优质团队,而绝非随波逐流的“普通人”。

毕竟,VR游戏终究是要面对消费者市场,我们需要这些优质团队的产品来破冰。