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近日,VRDC公布了一份关于AR/VR开发者的调查。调查中数据显示,78%的开发者希望他们下一个项目不受制于某个平台,不准备做平台独占内容。

该调查样本只有500位受访者,不止有Oculus Home和Steam平台,也包括Gear VR、Cardboard、Daydream、PS VR和其他平台。

然而有时数据并不能代表真实情况,据VRZINC此前对许多VR游戏开发商的了解来看,很多开发商并不排斥独占这一概念,独占是否能带来利益才是决定游戏最后走向的最直接因素。

独占概念主机时代早已形成,VR行业独占利大于弊

主机游戏的平台独占从上世纪90时代就已经开始,当时任天堂和世嘉纷纷推出了自己的16位主机,其中有很多游戏都是任天堂独占或世嘉独占的,当然也有很多游戏是跨平台的,也就是两个平台上都有。之后索尼、微软纷纷进军主机市场,到现在为止主机市场已经形成了三足鼎立的格局——索尼、微软和任天堂各自占据一部分市场,其中索尼的市场份额最大。

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目前三大主机的竞争很重要一个因素正是独占游戏,这些独占大作成了游戏主机的卖点,也是使游戏主机有别于PC平台的魅力所在。

据了解,为了游戏的独占,三大主机平台也是拼尽全力。据传微软为独占《古墓丽影:崛起》付出了高达1000万美元。而微软为了不让PS玩家玩到《侠盗猎车4:失落与诅咒》和《侠盗猎车4:夜生活之曲》两款游戏,付给了开发商Rockstar 5000万美元。这样的价格对于开发商来说,尽管不能上别的平台,但是依旧是值得的。

其实,这种从主机时代就已经形成的独占概念,在VR行业初期会更容易被开发商所接受,资金对于游戏开发来说是尤为重要的一环。

如果一个VR平台要将游戏独占,势必会给到开发团队一大笔资金,让他们觉得不上其他平台也没有任何损失。 不仅如此,如果有了这笔资金,开发团队大可不必担心资金运转问题,从而能更加专注于后续新游戏的开发。

不过,游戏要想被独占,先决条件是游戏的品质,而目前大多数开发者是不具备这个条件的。摆在他们面前的,只剩下了把游戏分发给各种平台这条路。

Oculus独占为何被频频抨击?

谈及VR独占,不得不让人想到Oculus,作为VR三大头显之一的Oculus,曾在宣布独占时被无数用户抨击。其实早在2015年,Oculus公司的创始人 Palmer Luckey 就曾表示,“我们的目标并不是为了利润而将人们捆在自家的设备里,如果我们是那种人,为什么还要和三星合作开发 Gear VR 呢?”

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然而仅仅过了没多久,在去年的E3游戏展上,Oculus CEO Brenden Iribe宣布得到自家工作室资金支持的20多款游戏将是Oculus独占,其中包括Insomniac的Edge of Nowhere。

对于这种独占策略,Palmer Luckey表现的态度与之前大相径庭:索尼都在做,我们为什么不能?他在今年E3游戏展上接受采访时表示,“你看索尼也在这样投资内容,他们希望创造的内容能够充分利用自家产品的特性。”

用户没有抨击索尼,这是因为大家已经习惯了主机厂商的独占方式,而Oculus Rift是基于PC平台的产品,PC平台向来是开放的。把一个开放平台变成封闭的,是他们让很多用户不快的原因。不仅如此,Oculus这种出尔反尔的行为也是让用户反感的。

总之,独占游戏对开发商来说利大于弊,无论是在VR的哪个时期,只有最直接的利益才能推动开发团队继续向前走的更快更远。当然,用户可能并不愿意见到这样的情况,因为他们为了玩某款游戏而去买VR产品的可能性大大提高,但无可厚非的是,独占概念的流行会促使更多更好的VR游戏出现。