上个月,Unreal社区经理Jess Hider在博客上分享了他和David Dino 、James Megretton (Sumo Digital) 以及 Chris Wilson (Cardboard Sword)在参加展会时的一些经验,希望能帮助到独立开发者们。

以下为博客全文:

在大家好! 又和大家见面了,接下来还是一篇“关于独立团队”的博客(如果还没看过该系列的第一篇文章,请前往独立团队的市场营销进行查看)。首先,我要隆重地感谢 David Dino 和 James Megretton (Sumo Digital) 以及 Chris Wilson (Cardboard Sword) 对本文的贡献。他们作为经验丰富的参展商,为本文提供了很多自己的见解和建议 – 十分感谢!

我上个月去 Dare Academy 分享利用展览会的案例,以及从今年的参会者身上学到的很多经验,那时便萌生了撰写本博客的想法。我想将这些知识分享给更多人或许会很有用,所以我把自己的演讲(以及上述提到的贡献者们的见解)写进了本博客中,主要包含以下三个部分:

展览会与构建版:原因、地点和方式

展台搭建:展台创建的后勤工作

个人准备:到场之后如何应对

希望大家觉得有用!

GDC 2016 虚幻引擎展台

展览会与构建版

我为什么要在展览会上展示自己的游戏?

随着游戏的开发,你可能很容易陷入一种全方位的开发当中,甚至达到了废寝忘食的地步。那种被吸入到创造流当中,不停地制作的感觉是很奇妙的。但是我们总会遇到瓶颈,被同一个难关困住,因此而需要不同的视角,通常就是来自别人的一些新看法。这就是展览会的用途所在 – 展览会会一下子让你获得很多新观点。

展览会不仅能让你的头脑暂时从开发当中解放出来,让你下意识地筛选各种想法,还可以让你了解到在未经测试的玩家眼中,你的游戏是什么样子的 – 基本上就是很多免费试玩!你觉得指引玩家的路线标志太过显眼?好吧,当 80% 的人们径直跑过你的展台的时候,你可能就需要重新考虑了。结果,你觉得只能通过一系列困难的动作之后才能解开的谜题,只需要爬上一根柱子,跳过大部分动作是完全可以避免的。当第 100 个人生气地走开,因为他们不能指挥角色到达自己需要的目的地,你可能就需要修改唯一的控制系统。

展览会不只是为了发现项目中的瑕疵,也是为了庆祝成功。在游戏开发当中,我最喜欢的时刻就是当你看到有人第一次玩你的游戏时露出了微笑 – 那种游戏里的笑话逗得他们傻笑起来的可爱的笑容,那种因为成功完成了一次难度颇高的跳跃或者打败了一个大 BOSS 而露出的自豪的笑容,那种特别激动,赶紧跑去抓住自己的伙伴,但同时又太投入了而放不下控制器的那种“我得跟我朋友讲这个游戏”的笑容,还有那种被自己的体验惊艳到而露出的“太赞了”的笑容。

Jeremy Anderson(伦敦虚幻聚会负责人)正在 GDC 2016 上享受 Gear VR

游戏开发很难,但看到有人喜欢你的游戏,不仅让你觉得所有的付出都值了,还会激励你去做更多作品。这是会上瘾的。

而且,在展览会上,你并不是孤立的。展览上会有几百名其他的开发者们和你一样分享着这次体验,这让你们都聚在了一起。你会知道,别人在你的身边展示着自己的作品,分享着这一天发生的事情,试玩彼此的游戏,所以当你打包准备离开的时候,你是带着一群新朋友和游戏想法离开的。

EGX Rezzed 2017 上的虚幻案例展示团队

我应该展示些什么?

大多数游戏开发都有这样的情况,就是参加展览会的预算和时间都是有限的,所以应该怎么选择最适合自己的展览会呢?

这完全取决于你想要通过展示游戏获得什么??如果想要吸引发行商/媒体/资金,最好参加规模较大的展览会(比如,Gamescom、EGX、PAX 和 GDC),因为会有更多人参加,而且参加的人就是为了寻找和接洽各大公司。缺点就是竞争非常多,而且代价也比较高。如果真的要去大型展览会,最好在出发之前事先预订尽可能多的会面机会,如果还有剩余的时间,尽量挤进一些当天的会面。现在许多盛会都会运行会议服务(比如Nordic 上的 MeetToMatch),方便开发者们联系其他公司。

如果你需要玩家对设计或游戏方向提供反馈,可能小型的展览会更有帮助。由于参加的玩家较少,所以可以花费更多的时间去关注每一位玩家,获得定性数据。如果仍处在开发的初期阶段,也很适合参加时间较短的展览会;展览会的第一天就会显现出大部分的问题,所以不必在为期一周的展览上反复地被玩家指出相同的问题,你可以只展示一天,然后用一周的时间来加工构建内容,在下一周展示更新后的构建内容。

如果是首次展示某一作品,我建议先从小型展览会开始。不仅能够学习到很多关于展览会运作的经验,为下一次参加展览会做准备,还能够确保先准备好一个合适且稳定的构建版本,然后再参加更大型的展览会。

如果预算有限,可以寻找合作伙伴,获得相应的折扣或者免费的展示空间。在今年的 EGX Rezzed 上,我们主持了 Unreal Engine Pavillion,让很多独立团队能够免费将空间扩大一倍。我们还在 GDC、PAX East 和 PAX West 上赞助了独立团队巨型展台,让更多的开发者能够展示自己的游戏。除此之外,我们甚至额外增加了一次邀请,请开发者和我们一起参加 Nordic、Develop 和 GDC 之类的盛会,在展台上展示作品。但并不是只有我们这样做,Nvidia、PlayStation 和 Xbox 等公司也一直在寻找精彩的游戏进行展示。名额有限,要求严格,但总是值得一试。如果是针对上述平台进行构建,或者使用的是他们的技术,请联系这些团队,看看是否有任何机会。最坏也不过就是“这次不行”,最好就是得到肯定的答复!

如何为展览会创建构建版?

在为展览会创建构建版时,要设定一个目标,是为了促销还是为了试玩?鱼和熊掌不能兼得。确定目标后要牢记在心:

  1. 玩家时限

假设你在展览会上有四个工作台,开放时间为 8 个小时,玩家大概需要 20 分钟才能完成演示。似乎很合理,但是即使是全天候不间断地运转,有时间玩游戏的人也不足 100 人。从以往经验来看,5 -10 分钟最合适。如果能让玩家进入到游戏中,让他们有一种成就感,让他们在这短短的时间里有更多的期待和渴望,那就是好的构建版!

  1. 直奔主题

想到许多游戏开始的时候,通常都要完成一系列教程,给你讲解长期玩游戏需要深入理解的控制和系统,而且要在没有任何外部观众的情况下学习。在展览会上,不必如此。你可以在现场快速演示控制系统的用法,或者在游戏过程中给予建议,这样让玩家立刻就能够做一些有趣/炫酷/美妙的操作,最重要的是能够吸引到注意力。

  1. 提升

在游戏中,系统和机制通常是重叠的,环环相扣,所以很难让所有的内容都上升到精湛的层次(如果达到这种水平,就可以发布了!)可以考虑从主构建版中分离出来一个展览会演示版。这样既可以展示一些令人震惊的小技巧,又不影响其他开发流程,或者干扰团队的大多数人。内容减少,但所有内容的精致程度保持一致,这样相比质量层次参差不齐的构建版而言,就会较为协调,也更加具有沉浸感。你一定希望自己的游戏给大家留下最深刻的印象,所以不要把没有准备好的东西加入到展览会构建版中。

  1. 提前做好准备

尽量在展览之前至少一周左右完成演示构建版。提前把事情做好可以缓解精神压力,而不是在展览开始之前的几天/几个小时还在努力修复。如果构建版已经准备就绪,到达会场进行展示时,你会觉得更加自信。

  1. 尽量构建独立版

如果可以,创建一个不需要外部服务器和互联网连接的构建版。服务器和网络都很难保持连接不断,所以尽量避免。遗憾的是,有时候很难避免,所以在活动开始之前,确保连接到位置 IP 列在白名单里面的安全服务器,或者任何其他设置已经准备就绪。

我还提到了几种不同类型的、更加有效的游戏展示。节奏快、即时奖励、操控简单的游戏通常是效果最好的,因为容易上手,也很容易放下。策略型或叙事型游戏较难展示,因为玩家需要投入时间和精力,而这在展览上都是有局限性的。如果找不到适合自己的展览计划,可以花点时间,寻找其他能够获得玩家反馈的选择(例如,在线试玩)。

请将上述内容谨记在心,接下来讨论展台搭建!

展台搭建

了解自己的界限

每一个展览都是完全不同的。对空间布局的更改以及在空间中安排哪些装置都是有局限性的,而这些局限性在每一个展会上都有很大的差异。如果你与别人共享一个展台(发行商和国家团队有自己的空间是很常见的),可能需要保持一种特定的风格,所以我强烈建议在计划之前,先阅读或联系主办机构,了解不允许的主要事项(如果有的话)。

同时确保你知道与自己有关的法律准则。例如说,在波士顿举办的 PAX East,联合展示楼层准则规定,不能携带需要两个人才能搬动的东西。再比如说,现场不能使用电动工具。劳工法也不容忽视,如果被发现你违反了劳工法,意味着不仅要接受重罚,你的展台也可能会被关闭。

为游戏规划空间布局

展览会一般都是异常嘈杂,人头攒动。你的游戏是安静型、休闲型还是平和型?你如何在一个通常感觉像音乐会一样的空间里,为玩家重现这种氛围呢?你能为他们提供一个舒适的地方坐一下吗?(站了一整天之后,这通常都会受到大家的欢迎。)你能消除他们周围的噪音吗?你有办法巧妙地挡住他们周围的视野,使他们不会被外面的动静干扰吗?如果你的游戏很依靠音效,那么必须准备降噪耳机,即便不依靠音效,也应该是重点考虑的物品。

如果你的游戏需要玩家四处移动,如何才能安全地移动呢?我曾经看过很多人用胳膊肘、手、脚把别人踢走或推开了,因为他们自己并没有意识到,稀里糊涂就靠得特别近(我自己也曾经有过这样的经历)。在你不能清楚地感知到周围的空间和人的时候,配备了 Wii 或 Kinect 这样的设备就已经很让人担忧了,更何况现在展示的 VR 越来越多,玩家根本不知道周围都有谁。所以你必须负责确保,玩家以及周围人的安全。

GDC 2017 上 Survios 展示的《Sprint Vector》

我看到过各种各样不同的解决办法:比较传统的是在地板上贴胶带;用小栅栏把游戏空间围起来,留一个门,这样就不会有人不小心进入游戏空间;(比较明智的做法)用不同颜色的地毯表示游戏空间,这样大家就知道站在哪里是安全的;还有用墙围起来的完全独立的个人“游戏仓”,这样人们就不会拥挤在一起。

GDC 2016 上 Motional Entertainment 展示的《Gary the Gull》

你的游戏内容是否适合年轻群体,或者游戏中有极度暴力或成人内容吗?如果是这样,必须要让展览会知道。许多展览会都设有仅限成人的区域,或者要求你把内容隔离起来,避免未成年人看到你的显示屏。

还有一些其他原因会让你想要把自己的区域隔离起来:

防止在互联网上泄露游戏片段。

不想泄露重要桥段,扫了下一个玩家的兴致。

如果是情感类游戏,想要给玩家留一些隐私(没有人想被拍下哭泣的画面),或者你有独特的控制系统(有些玩家被其他人看着会觉得难为情)。

Dare to be Digital 2014 上的 Seek 展台

我参加 Dare to be Digital in 2014 的时候,我跟 Team Five Pixels 合作创建了 Seek,这是一次 AR/VR 体验,体验者使用平板电脑作为一个窗口,欣赏周围的世界。在试玩的时候,我发现有些人动起来很不自在,所以我们对空间进行了设计,给体验者们一些隐私。所以我们搭建了一个大型瞭望台,用两片布遮了起来。

展台插图

当你有了空间布局的想法后,就需要进行装饰了!我的建议是,大胆(如果符合游戏主题的话,最好选择明亮的风格)但不要拥挤。

EGX Rezzed 2017 上 Tequila Works 的《RiME》

这是从今年 Rezzed 上虚幻引擎区域的《RiME》展台拍摄的照片。有 14 个团队跟我们一起进行案例展示,他们的插图工作做得特别棒。图片十分漂亮,而且覆盖了整个区域。设计考虑到了显示屏的安放位置,避免出现令人讨厌的任何图形删减,并且将文字放在了顶部,这样在整个房间越过人头都可以看到文字。

大部分团队都采用了相似的主题,效果也不错 – 可以看到另外两个团队在后台工作,即使这么远也能看得十分清楚。在展台插图上注明社交媒体详细信息也是一个好主意。人们会不停地拍照,所以清楚地写上话题标签或 @ 帐户,鼓励他们在帖子中标记你。

一般来说,必须至少提前一个月来提交展台插图,预留一些时间进行调整和打印,所以请务必提前思考插图设计。

硬件

另一个需要考虑为展台准备的事项就是你需要提交硬件要求清单。不要预设任何事情。事无巨细都要包含在内,甚至精细到你需要多少个插座。列出需要的每种电线或适配器类型,是否需要任何专门的设备 – 我总是需要 HDMI 转迷你 HDMI 电线 – 自己准备一个并随身携带总是好事,不要指望大会提供。

提醒一句 – 如果要使用不能一直插在电源上的移动设备或控制器,那么需要的数量是演示所用的两倍。假设展览上有四套 PSVR 装备,每套使用两个运动控制器,那么总共就需要 16 个控制器。这意味着,一套在充电,其他的就用于展示,这样就可以在没电的时候轻松地切换使用,而不会出现任何停工的情况。

除此之外,所有的设备至少要携带一套备用件。控制器、PC、显示器,有时候会在你意想不到的时候就宕机了,所以始终要准备备用件。

等到真的要搭建展台的时候,务必要提前到达。我敢保证,如果等到最后一刻,一定会出乱子,所以尽量给自己留出充足的时间搭建展台。这样如果需要任何额外的设备或紧急修复,才更有可能找到帮手。展示当日也应该提前到达,因为前一天一切顺利并不意味着第二天仍然顺利。我曾经遇到过,到了展台发现所有的插头都被拔下来了,所以请务必确保尽量早到,有充足的时间让一切运转起来。

赠品

大家都喜欢免费的东西。某些情况下不值得花很多钱买这些东西,因为大部分人回家后就会把东西扔掉了,但如果你让这些东西变得难以忘怀或对游戏有独特的意义,那确实可以成为资产。《Snake Pass》团队在 GDC 上派发了可充气的小蛇,我的(名叫 Sherman)现在还留在家里呢。

GDC 2017 上,Sherman 跟 Alex 和我一起在 Twitch 直播

贴纸一直是很好的赠品,因为大家会贴在自己的手机、笔记本电脑等上面,但一定要确保没有任何相关的大会规定。在 GDC 上,不允许各个公司派发贴纸,如果在任何地方发现印有品牌的贴纸,违规公司都要被处以重罚。

实用性物品通常也广为接受;杯垫、U 盘、开瓶器、笔。超过使用期的物品就真的是(抱歉!)“废品”了。

再想一想,用这些物品吸引的不仅仅是玩家。在 Dare 上,我们准备了无氮气球和彩纸给小朋友们,反响非常好。这样可以娱乐小孩子们,不耽误他们的哥哥、姐姐、父母玩游戏。

个人准备

展台搭建好了之后,接下来就是享受运营展台的乐趣了!我要坦白讲,运营展台并不适合所有人,这是正常的。虽然看起来不难,但实际上是非常困难的工作;你至少要站 9 个小时,不停地与人们互动,这会让你身心俱疲。

我个人非常喜欢这项工作,但我知道像我这样的人属于少数。展览日时间长,压力大,所以我有一些速成提示,帮助你能够愉快地度过这一天。

考虑住宿地点

靠近会场或者就在会场里面可能是非常昂贵的,如果预算有限,有时候是不现实的。远离会场肯定会较为便宜,但必须考虑如何往返于会场。预订的时候会觉得步行 45 分钟似乎也不是坏事,但如果经过一天的展览而疲惫不堪的时候,还要冒着倾盆大雨步行,那就糟透了。

如果附近有朋友,看看是否可以借宿在朋友那里,或者一群人可以合租一个民宿。我的观点是,多花点钱靠近点是值得的。这意味着一天结束后,你可以尽快回到房间,放下东西,如果落下了什么东西也可以轻松折返,让你的双脚能够多休息一下。

无论住宿在哪里,一定要确保规划好往返会场的路线 – 尤其是晚上。

控制好团队规模

根据展台的面积,你需要安排一个合适的团队规模。简单的指导原则是,屏幕数量的一半加 2 即可。所以 2 个屏幕需要 3 个人,6 个屏幕需要 5 个人,10 个屏幕需要 7 个人,以此类推。这意味着,可以安排一些人帮助玩家游戏,一些人负责与观看的人交流,而且还能轻松地轮替休息。

如果最后只有你一个人运营展台,看看是否能够说服朋友来争取一些额外的支持。如果有人能够给你送来一些食物或水(或者帮你照看一会展台,让你可以去洗手间),会让你这一天轻松不少。

穿着舒适的鞋和衣物

我专门去买了锐步的气垫鞋去参加展览。你在展会上会走很多路 – 我第一次参加 GDC 的时候,穿过三双鞋!如果是步行,一双能够很好地支撑双脚的鞋会有很大的影响,因为一天结束后脱下鞋,第二天还要再穿上。

展览会通常都是温度较高,较为潮湿的。如果你像我一样,无法忍受高温,那么确保穿着凉爽的衣着,避免自己过热。关于团队 T 恤(一定要有!)的一点建议就是不要用灰色作为底色,灰色是所有颜色中出现汗渍后最难看的。

展览期间,如果要离开去参加不在自己的展台内举行的商务会议,最好准备一套“精明干练”的服装换上。在展览层可以穿着牛仔、T 恤和运动鞋,但去参加会议(尤其是金融会议)的话,这样的穿着会让人觉得太过随便,因为周围的人都会穿着西装。除了可以减少自己的“展览会恐惧感”,我发现穿得精明干练还能提高自信,如果对某一个会议感到紧张,这样是很有帮助的。不必太过夸张 – 得体的裤子、衬衫/上装和鞋就可以了。

自备食物和饮水

保持充足的水分十分重要,在闷热和空调作用下,你根本想象不到脱水的速度有多快。如果展台有存放空间,备好一箱瓶装水,供整个团队一天饮用。许多会展都提供饮用水,你也可以在那里蓄水。

不要指望能够在展览时段进餐。虽然有午饭时间,但当你想吃午饭的时候,很可能就是一万多名与会者也要吃饭的时候,所有周边餐馆都会排起很长的队伍,所以如果可以,尽量提前计划好,自备食物。

我去参加会展的时候,我都会保证吃一顿丰盛的早饭,因为我知道下次吃饭很可能就是晚餐。你无法选择何时参与到重要的谈话当中,所以确保带着谷物棒之类的零食,稍有空闲的时候可以充饥。

保持卫生

如果曾经读过任何关于细菌恐惧症的读物,那你在展会上一定十分难过。一天下来会跟无数人握手,所以最好随身携带一瓶消毒洗手液。经常使用,尤其是在用餐之前,避免食入展会分泌出来的“展会杂质”。

公众接触的任何硬件也应该保持卫生。控制器、平板电脑、鼠标都需要定期擦拭,如果要演示 VR 项目,需要购买清洁保护套遮住泡沫眼罩,而且头盔在每次用过后都要清洁!!没有例外,没有借口。

保证安全

现在,大部分展会都会为有需要人士提供安全空间,而且现场始终配有急救人员(或者全套救护团队)。如果你有任何担心或者事先有一些医疗问题,最好在到达现场后寻找这些区域,让现场工作人员知道你的担忧。

学习说辞

在展览开始之前,确保团队里的所有人都知道应该要谈论的内容。主要的“节奏”、要展示的特色、值得客户留意的任何即将发生的里程碑事件或重大发布、游戏卖点等等。如果有不想提及的事项,同样确保所有人都知道需要保密的内容。新闻媒体不一定总是带着标志牌,所以对所有交谈的人要一视同仁,不要给任何人暗示。如果有人问你不想回答的问题,用“我们不方便透露”或者“我们还没决定好”应对即可。

随着交谈的人越来越多,在整个展览会上,行话也会有所演变。当你向几百人描述游戏的时候,会发现最后会不停地重复这些措辞和短语。如果发现有些话特别能够与玩家产生共鸣,把它记下来,分享给团队成员。

有一套烂熟于心的“说辞”,甚至在睡梦中还可以念叨出来的“说辞”可以说是救命稻草。有一次我要为 Seek(上文提到的 iOS 作品)向苹果进行非常即兴的推销,我当时特别紧张,那次演示完全是脱口而出。如果要在现场现编说辞,我觉得那次推销不可能成功(谢天谢地居然成功了!)。

展台始终要有可玩的东西

可能会有没人在玩游戏的间歇时段。人群是可以吸引人群的,所以空展台肯定不是好事。你可以做一些事情吸引大家过来玩;游戏仓空闲的时候,可以在屏幕上循环播放游戏预告片,让消费者们能够看到游戏的简介;或者自己玩游戏,当你发现大家都在旁观的时候,可以让出控制器给观众。希望你玩过很多次自己的游戏(而且要玩得很好),这样才能炫耀可以在游戏中完成的炫酷动作,激励大家亲自尝试。

最后,面带微笑!

如果你对自己的项目感到很激动,周围的人也会被感染。我经常看到对话一开始就是因为游戏而道歉 – 比如“不好意思,暂时还没有这个功能”- 这是一个非常不好的习惯,取而代之的应该是正面积极的回应,比如说“我们有这个功能,而且还准备增加 x 和 y。”

如果有人赞美你的游戏,不要回复说“哦,还没有那么好,仍有所欠缺。”只需要说“谢谢”并面带微笑就可以了。谦卑和自负之间有一条需要平衡的界限,但新开发者们似乎表现得过于谦逊了(Brits,我说的就是你)。如果玩家不喜欢,他们会说出来的(相信我,尤其是小孩子,他们会很乐意告诉你逊爆了),所以不要试着证明赞美有多合理,享受赞美就行了。

面带微笑会显得平易近人,这样大家会更乐意与你交谈。在展会上没有人交谈的每一分钟都是浪费的。我建立起来的最好的人脉关系都是偶遇得来的,随机找人谈话,比如排队的时候,在外面稍事休息的时候,让自己显得平易近人一些,谁知道会发生什么呢!

面带微笑的开发者们,从左上开始依次为:Sumo Digital、Ocean Spark Studios、Pixel Blimp、Puny Astronaut、Right Nice Games、Pantumaca Barcelona、Planet Alpha、KeokeN 和 Bulkhead Interactive

我希望这篇博客对大家有所帮助。再次感谢 David Dino、James Megretton 和 Chris Wilson 提供的建议。还是像以前一样,如果大家有什么问题或者想要分享一些提示,请随意在评论中留言。我会关注大家的留言,尽量回答。感谢!

From:Unreal Engine