VRZINC报道:虽然PS VR发布几个月销量逼近百万,Oculus Rift和HTC Vive的出货量也相当可观,类Cardboard VR眼镜数量更以千万计,但距离每一个家庭都能够拥有一个VR设备,每个人穿梭在城市中能够配备一个AR眼镜的理想状态还相距甚远。

VR/AR设备普及,除了体验和价格因素以外,设备的小型化和更好的光学效果也是目前面临的问题。

“VR/AR设备如果要取代显示器、键盘和鼠标,成为我们真实生活中的一种方式,每眼大约需要4K的分辨率,设备要更加小型化,方便穿戴一整天。”EpicGames 创始人 Tim Sweeney总结说。

“如果这些事情都能够发生,摩尔定律只会让我们每眼达到4K分辨率,”Sweeney假设说,“许多厂商生产智能手机大小的4K液晶显示器,一旦它们小型化并内置到OLED中,将进入下一步。”

穆尔定律指出,电路板的密度大约每两年能增加一倍,这意味着更小的尺寸,更强的计算能力和和更轻的重量。

“减少重量只是其中的一部分。”Tim Sweeney解释说,“记住20年前电脑什么样,他们现在就什么样。可以想象一下苹果把所有东西都装进了iPhone里,如果你打开它,你会看到他们设计了定制的电路板和自定义组件,所有这些惊人的紧凑的方式,这一切都将进入VR/AR。”

“我们在VR中看到的是,我们还没有经历一个周期,其中定制的硬件已经为应用程序构建; 我们一直再重新利用智能手机上的相机,显示器和运动传感器。当有人开始从根本上为VR进行设计时,那么结果将会发生巨大变化。不仅在质量和性能上,而且在设备的重量和尺寸上将会得到更大的改善。”Tim Sweeney说。

虽然Tim相信这项技术未来几年内将在舒适度和可用性方面取得重大进展,但是在我们达到智能手机普及的程度之前,它需要更长的时间。对此,Tim Sweeney表示,“在未来10-20年内,VR/AR眼镜将成为生活中的一部分。”