畅游高管解读Q3财报:回避私有化,净亏损500万元

官方团队
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10月27日,畅游今日发布了截至2017年9月30日未经审计的2017财年第三季度财报。财报显示,畅游第三季度总营收为1.66亿美元,年同比上升22%;不按美国通用会计准则(non-GAAP)计算,归属畅游的净亏损为500万美元,去年同期净收入为4600万美元。

财报发布后,畅游CEO陈德文、COO洪晓健、CFO周晶、首席游戏开发官韦青等高管出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

美国银行-美林分析师:我有一个关于整体的手机游戏行业的问题,请问管理层是否认为2018年中国的手机游戏用户总数还会继续增加?我觉得从一些游戏应用的排名的监测来看,手游玩家总数量似乎没有什么增长,而且你们也提到说《天龙八部》手游也会出现营收下降,那么可否由此预测一下整个行业未来的发展趋势,尤其是整体的用户数量的变化趋势?

陈德文:从我们的观察来看,手游市场的整个增速已经放缓,但是手游收入的增长还是会快于手游用户总数的增长,主要是因为用户付费意愿和游戏设计方面的提升。用户数量的增长我们认为可能每年会以非常低的速度增长,可能是个位数吧。

花旗集团分析师:我的问题是关于公司接下来的游戏发行计划的,可否介绍一下公司未来几款新游戏的发行战略是什么,比如《刀剑英雄传》《轩辕剑》和其他游戏?公司是计划完全由自己来发行,还是会寻找合作伙伴一起发行,比如腾讯?

韦青:《刀剑斗神传》在立项的时候(的定位)还是面向(畅游的)核心用户,所以它的整个玩法还是比较重度、针对高端玩家的。从我们最近的测试结果来看,该游戏对于核心用户的体验还是比较好的,但是因为硬核的用户和《刀剑》的老用户数量并不是非常多,所以该游戏总的用户数可能不会特别大。

《轩辕剑》立项的时候我们希望是面向它大众用户,它是相对轻松、在社交方面做得比较成功的一款大型多人游戏。从最近的测试来看,在新手阶段的数据基本达到了我们的预期,下一阶段我们会针对新手做继续的优化,以及在中长期的玩法上去实现(预期)。

花旗集团分析师:我第二个问题是关于《蛮荒搜神记》的,公司开发该款游戏已经有很长时间了,为什么会选择现在这样一个时机来发行《蛮荒搜神记》,该游戏的发行战略是什么?

韦青:《蛮荒搜神记》已经开发很长时间了,所有功能基本已经开发完成,而且经过我们前几次的测试也优化了不少地方,所以是它其实是正常完成开发进度,正常上线。

然后我们也请了迪丽热巴作为游戏代言人,至于更后期的研发和运营的方向,可能要等游戏上线以后根据数据我们来做出判断。

德意志分析师:基于公司给出的对第四季度指引性业绩预测,畅游四季度利润率会在24%到26%之间,这比公司以前的利润率趋势要稍微低一点,我想了解一下原因是什么?

王耀斌:毛利润底的主要原因是《天龙八部》手游收入的下降,以及我们的市场费用和晶茂业务的采购成本的增加,也会导致净利润的下降,利润率也会下降。

陈德文:主要是因为《天龙八部》手游的计入的是净收入,所以其收入下降会导致整个手游利润率的下降。

德意志分析师:《天龙八部》的表现其实超出了我们的预期,虽然有些下滑,但是相对而言表现已经不错了,那么公司认为明年《天龙八部》经典版的收入会稳定下来吗?还是预计未来几个季度每季度都会出现环比的下降?

陈德文:这段时间我们也仔细看了运营数据,目前我们的判断是在第四季度之后,我觉得经典版《天龙八部》手游应该会进入稳定期,也就是到明年一季度应该不会有太大的变化。

换句话来讲,对于经典版《天龙八部》手游,我们预计接下来会进入稳定期。

汇丰分析师:我的问题是关于《天龙八部的》,刚才你们提到的经典版《天龙八部》手游进入稳定期仅仅指的是收入的稳定?还是说收入、每用户平均收入与用户数量几个方面都会稳定下来?

第二个问题是关于公司的影院广告业务的,该业务过去几个季度的收入增长都在放缓,可否介绍一下具体的情况?晶茂所在的行业的整体的竞争情况如何?

陈德文:从公司的角度来说,我们当然希望《天龙八部》手游可以成为一部健康,长线的游戏,所以现阶段,稳定的活跃用户数是我们第一关注的数据,其次才会去关注收入,所以我们所说的稳定是指活跃用户数和收入方面都基本上不会发生太大的变化。

陈德文:晶茂广告收入放缓主要是因为今年以来,主要的广告主在电影广告的投放的减少。整体的市场竞争环境现在比较简单,就三到四家公司在竞争,因为电影院比较分散,新进入这个战场需要很长很长的时间,在这个比较长的时间里需要有比较大的资金上的消耗。从这三四个主要竞争者来看,现在的排名和份额都比较固定,我觉得未来也不会出现太大的变化。

瑞穗证券分析师:首先,你们提到说每月都会有资料片发布,那么未来有没有比较重大的,让用户可以非常期待的重磅资料片发布?

另外,距离公司董事长宣布说畅游可能会收到私有化要约已经过去五六个月了,那么这件事有没有最新进展?

陈德文:资料片方面我们和当年端游的发布节奏不太一样,因为手游内容消耗得比较快,所以不可能像端游那样一年会有一个资料片,然后再有几个小一点的资料片。

我们最近的资料片,重点在解决回流玩家和现有用户的小额付费或者免费用户的留存问题。同时也会发布一个玩家最为期待的门派:明教。

对于私有化的问题,我们不做评论。

蓝莲花研究机构分析师:我们注意到公司仍在继续推广PC端游,那么公司如何预测PC游戏市场明年的发展趋势,明年的端游市场会与今年持平还是会有所下降?

另外,对于MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)畅游是比较有经验的,那么公司如何看待目前国内的大型多人游戏市场,为什么有些MMORPG的生命周期比较长而有些比较短,我们该如何评估哪些MMORPG会获得成功?

陈德文:端游市场最近两年是比较平稳的,但是用户数量肯定是有下滑,收入是平稳的,主要还是因为用户的消费能力的提升和游戏公司对设计功能方面的完善。我们自己估计整个市场应该很快就会开始下滑了,但是现在毕竟这还是一个五六百亿人民币规模的市场。

MMORPG方面主要还是看能不能抓住用户的感受和体验,把感受和体验做好。就像有的电视剧可以拍很多季,有的一两季就没了,游戏也是一样,此外就像有的电视剧讲的是爱情,有的电视剧是恐怖片,还有讲战争的,这些都可能抓住部分用户的需求,游戏玩家也有各种各样的需求,有收集的需求,有成长的需求,有社交的需求,有很多很多需求,所以如果你能抓住用户的这些需求,并且把它做好,都有可能做到长生命周期。

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